martes, 29 de noviembre de 2011

Dragon Age

Ha llegado el momento de empezar con la presentación de los juegos de los que os hablé en anteriores entradas. El motivo de elegir un nuevo juego es compaginarlo con las aventuras de la Llamada. En principio había pensado en cinco juegos, tres de ellos de temática medieval fantástica y otros dos de ciencia ficción oscura. Al final he decidido dejar la lista en solo tres títulos, y centrarme solo en la fantasía, porque a fin de cuentas, creo que siempre hemos preferido una buena espada que una pistola laser. Además, los dos juegos de ciencia ficción tenían unas reglas bastante enrevesadas, y en estos tiempos en los que andamos con el culo preto para sacar un rato para jugar, creo que es mejor centrarnos en ambientaciones con un sistema de juego más simple, y probablemente más divertido.

De momento solo voy a hacer la presentación del primer juego, y si tengo tiempo, haré las siguientes en las dos próximas semanas. Al final tendremos que decidir entre todos qué juego nos apetece jugar más, y yo aceptaré lo que diga la mayoría. Lo único que os pido es que no os decidáis por ninguno en particular hasta que no termine con todas las presentaciones.

Bueno, dejo de meteros el rollo y paso directamente al primero de ellos.

Puede que el título os suene de algo, y es que está basado en el famoso juego de rol creado para consolas y PC, del que ya han salido un par de títulos (y varias ampliaciones) hasta la fecha. Los creadores del videojuego son Bioware, verdaderos expertos en este campo, de cuyas mentes salieron juegos tan míticos como Baldur´s Gate.

Se trata de un juego de fantasía oscura, lo que quiere decir que habrá sangre, vísceras y bastante mal rollo en general. Algo parecido a Juego de Tronos, pero en un ambiente mucho más fantástica, con un montón de seres a los que rebanarles la cabeza. Y por supuesto habrá dragones.


El juego viene presentado en una caja en la que se incluyen el manual del jugador y el manual del master, como en las primeras ediciones del Dungeons&Dragons (en el que se basa sin ningún reparo)

Yo me lo he leído en inglés (no de arriba abajo, claro está) y puedo contar un poco mis impresiones.
Hay tres razas que se pueden elegir: humano, elfo y enano, que más o menos son como siempre, aunque con alguna diferencia que lo aleja un poco de la visión clásica de D&D. Por otro lado se pueden elegir tres clases, que son: ladrón, guerrero y mago.




Algo que me ha gustado mucho es que tenemos niveles y puntos de golpe, que no siempre los hay en juegos de fantasía. Posiblemente será porque me he criado con el D&D, pero me gusta que el avance de los personajes se vea reflejado en niveles de experiencia, y lo de los puntos de golpe siempre es un indicativo de que los combates van a ser más o menos sencillos (llegas a cero y te mueres, así de simple)

Lo malo es que Dragon Age, queriendo emular al D&D (si recordáis la Caja Roja de la que os he hablado) va a sacar varias cajas que comprenderán diferentes niveles de experiencia. Esta primera sirve para alcanzar el nivel 5 (la idea era sacar 4 cajas, una por cada cinco niveles, hasta 20, pero parece que la editorial se va a decidir por sacar solo tres, la última de ellas comprendiendo del nivel 11 al 20)

Lo bueno de este sistema es que cada caja irá expandiendo los poderes y opciones de los personajes, pudiendo personalizar tu personaje con clases avanzadas (algo así como las clases de prestigio) que irán apareciendo (entre otras muchas cosas)

Hay varias cosas publicadas en inglés,
entre otras esta aventura que promete
momentos "Pier Luigi"

El sistema de juego es bastante simple, pero tiene pinta de ser muy rápido y efectivo, sobre todo en los combates, algo que encuentro vital para un juego de corte fantástico.

La magia, aún siendo parecida a lo visto en D&D, presenta algunas novedades que la hace tener su propia idiosincrasia (toma palabro) La verdad es que después de lo que he leído, llevar a un mago puede ser una experiencia bastante divertida.


Como podéis ver la ficha no reviste muchas complicaciones (vuelvo a reiterar que eso es algo bueno, al menos desde mi punto de vista) Tenemos las típicas características (Comunicación, Magia, Constitución, Percepción, Ingenio, Fuerza, Destreza, Voluntad) Se tiran 3d6 para crear cada característica y se aplica el resultado (no preocuparse, hay bonos a partir de 9) Después, como si fueran habilidades, existen una serie de focos que incrementarán el resultado de tu tirada cuando los uses.

El sistema de juego consiste en tirar unos cuantos dados de 6 y sumar el resultado para ver si logras el éxito requerido (algo muy similar al d20 en el último master) Existe un dado especial (se tira con los demás pero tiene otro color) llamado "dado del dragón" que, dependiendo del resultado de la tirada, produce diferentes efectos; y es en este dado donde reside gran parte de la diversión del juego.

La pantalla del juego, con una aventura en el interior, también ha sido publicada en inglés.

Por lo demás nos podemos esperar lo que un juego de estas características debería ofrecer: listas de conjuros, armas a tutiplén, armaduras, monstruos a degüello y, por supuesto, objetos mágicos. Como ya he dicho, los creadores de Dragon Age lo han sacado al mercado como un claro homenaje al D&D más clásico, pero con un cierto lavado de cara y un ambiente mucho más adulto y oscuro.

La segunda caja de juego también ha salido en inglés. Esta llevará a los personajes hasta
el nivel 10, y parece que viene cargada con un montón de novedades (y monstruos)

Otra cosa buena que tiene son las aventuras, que se alejan del típico dungeon que hay que explorar en busca de tesoros. Parece que el argumento prima sobre el simple combate sin ton ni son, lo cual es de agradecer, porque con ese tipo de aventuras ya salí bastante escaldado la última vez que jugamos al master (si recordáis no hacíais más que pasar el tiempo intentando curar las heridas, porque básicamente solo se trataba de dar y repartir hostias) Además, parece que los módulos oficiales van a seguir cierta metatrama (algo así como una serie de televisión en la que hay una trama recurrente más allá de los capítulos sueltos), algo que empieza a ser normal en los juegos de rol de nueva hornada, y que a mí, personalmente, me parece todo un acierto. 

El juego aún no ha sido publicado en España, pero la editorial que se va a encargar de hacerlo tiene fecha anunciada para el próximo mes de diciembre. Yo de momento tengo casi todo el material que ha ido apareciendo en inglés en PDF, por lo que no debería haber ningún problema para jugarlo a mi vuelta.

Os dejo un enlace con el kit de iniciación al juego. Está en inglés, pero os servirá para haceos una idea:

http://grfiles.game-host.org/dragon_age_rpg/DragonAgeRPGQuickstartGuide.pdf

Dejo la sección de comentarios para que me preguntéis cualquier cosa que se os ocurra con respecto al juego.




sábado, 26 de noviembre de 2011

Una breve historia de los Templarios a través del Dungeons&Dragons (2)

Tal como prometí, vuelvo a la carga con un breve repaso a nuestras crónicas roleras, siempre desde la perspectiva del Dungeons&Dragons, porque como todos sabemos han habido otros juegos que dejaron la misma huella (o mayor) que el famoso master.

La mítica primera etapa del juego había terminado; sin habernos dado cuenta habían pasado cinco años en los que tocó machacar a todo bicho viviente, desde goblins a dragones, pasando por tarrasques, madres matronas de los drows e incluso el mismísimo Lord de Barovia. Al parecer poco quedaba por hacer que no se hubiera hecho ya, pero claro, la vena friki nos podía, y teníamos que retomar el master como fuera.

Por aquel entonces la editorial Zinco (de la que nos habíamos nutrido para nuestras partidas) se había ido al garete, pero por suerte Roca editorial tomó el relevo y continuó sacando material para nuestro juego favorito.

Hasta el momento nunca habíamos jugado con las reglas oficiales del Advanced Dungeons&Dragons, sino que por el contrario habíamos ido apañando las reglas básicas según nuestras necesidades. Para esta segunda etapa pensé que sería bueno utilizar estas reglas, ya que disponíamos de los manuales y todo el material que había en el mercado era perfectamente compatible con ellos. Roca editorial, desvinculándose un poco de su predecesora, decidió sacar un mundo nuevo en el que situar las aventuras de los sufridos personajes. Ese "nuevo" mundo no era otro que Greyhawk.




Pongo nuevo entre paréntesis, porque en realidad Greyhawk fue el primer mundo oficial que parió Dungeons&Dragons. Si recordáis había algunos conjuros en el manual que mencionaban el nombre de algún famoso mago, tales como "Mano de Bigby" o "Espada de Mordenkainen"; pues esos nombres estaban basados en los magos más poderosos de Greyhawk, que a su vez eran los nombres de algunos de los personajes del grupo de jugadores que roleaban con uno de los creadores del D&D, Gary Gygax.

Mordenkainen. ¿A alguien le suena el dibujo?
Tenemos una figura de él entre nuestras pertenencias
roleras que utilicé para representar a Marcus, el maloso
de la última etapa del master, de la que hablaré en una
próxima entrada de esta pequeña serie.

La verdad es que esta etapa del master no será la más memorable o recordada. Más o menos fue un momento de transición que nos llevaría a otros juegos de temática más adulta como Vampiro Edad Oscura, del que todos guardamos un imborrable recuerdo y del que posiblemente hable en otra entrada.

En cualquier caso fue una época de cambios, porque alguna de las viejas glorias se quedó por el camino (en lo que a jugar a rol se refiere), pero por el contrario el amigo Cascante se unió a nuestro grupo, y desde entonces ahí ha estado.

La guía de campaña para el mundo de Greyhawk.

Greyhawk era un mundo básico en el que tenía cabida cualquier aventura típica de D&D, algo así como Los Reinos, pero sin el trasfondo y la repercusión que estos tenían. Porque, siendo sinceros, ¿alguien se acuerda del nombre de su personaje en esta corta etapa o siquiera que clase o raza llevaba?

Sin embargo, y a pesar de la débil trascendencia que Greyhawk tuvo para nosotros, si que debemos darle el beneficio de la duda en cuanto a que una de las campañas de las que más nos acordamos la jugamos por primera vez aquí. Por supuesto estoy hablando de:

Muchos jugadores tiemblan tan solo al ver
el dibujo de esta caja.

Pues sí, la primera vez que nos adentramos en la Tumba de los Horrores fue durante esta segunda etapa del master. Es una campaña que nunca hemos logrado terminar, porque la verdad es que es bastante mortal para cualquier grupo de aventureros. Yo siempre me he considerado un master mamá, que es como se denomina al que cuida de su grupo y no suele matar a nadie, pero en esta campaña lo tenía jodido para mantener a la peña con vida.

La caja venía cargada de material y la campaña estaba pensada para que durase meses.

De todas formas, y a pesar de no haberla terminado, la Tumba de los Horrores nos dejó momentos memorables (muchos de ellos a costa de que se me hinchara la vena), como el famoso cartel de "NO MOLESTAR", o la parte de la Tumba original en la que muchos acababan en bolas de vuelta al principio de la tumba o con el sexo cambiado.

Plano de la tumba original, que he utilizado no solo
 para el master, si no también en otros juegos, como Mago.
Me explico con lo de "la tumba original" porque puede resultar confuso. 

La campaña "Retorno a la Tumba de los Horrores" está basada en uno de los primeros módulos que salió a la luz para el D&D, que se titulaba "Tomb of horrors" y que fue creado por Gary Gygax. Este módulo cosechó gran éxito entre los jugadores de todo el mundo, y por motivo del 25 aniversario del Master, salieron a la luz varias versiones renovadas de viejos módulos, entre los que se encontraba el que ahora nos ocupa, en su día un libreto de 16 páginas convertido para la ocasión en una flamante (y destroyer) campaña. Entre todo el material que la caja incluía había un fac-simil de "Tomb of horrors" (la tumba original), que había que jugar en una parte concreta de la campaña.

La portada de la "tumba original", publicada en 1978. ¡Yo tenía 4 añitos!

Total, que a mitad de esta campaña se nos pasó por la cabeza la idea de enfrascarnos en las lóbregas noches de la Edad Oscura, y aquello supuso el final de esta segunda etapa de Dungeons&Dragons.







martes, 22 de noviembre de 2011

El Invierno está cada vez más cerca...

La gente de HBO (cadena de televisión por cable que emite las series de mayor calidad, como Roma, Hermanos de Sangre, Los Soprano...) tuvo en cuenta mi cumpleaños y me regaló un avance de lo que será la segunda temporada de Juego de Tronos.

http://blogs.elpais.com/quinta-temporada/2011/11/primer-vistazo-a-la-segunda-temporada-de-juego-de-tronos.html

En este enlace hay un video de algo más de 2 minutos en el que se puede apreciar algo de lo que nos deparará la segunda temporada. Entre las imágenes podemos ver a Stannis Baratheon, Davos Seaworth (el Caballero de la Cebolla) o Margaery Tyrell, solo algunos de los nuevos personajes que se incorporan a la trama.

La verdad es que tengo unas ganas locas de ver esta segunda temporada. La primera me dejó muy buen sabor de boca, y quiero saber como van a afrontar, sobre todo, la épica batalla en Desembarco del Rey hacia el final del segundo libro, porque con todos los barcos, máquinas de guerra y tropas se van a gastar una pasta gansa en efectos especiales. Solo espero que esté a la altura de la primera temporada (en la que las batallas se desarrollaban en un segundo plano, sin mostrar una sola imagen)

A la espera de que publiquen el puñetero quinto libro en español (la editorial encargada de ello se lo suele tomar con bastante calma; el anterior libro tardó 2 años en traducirlo...) os dejo un enlace con el libro traducido por aficionados. Yo he leído algo por encima pero la calidad deja mucho que desear, con algunas frases que chirrían bastante y varias estructuras muy mal construídas, así que esperaré pacientemente a que Gigamesh (la editorial española) lo traduzca (aún no estoy preparado para leerme 1000 páginas en inglés)

http://dancewithdragonstraducido.wordpress.com/

Si vuestra impaciencia os supera adelante con él, pero no se os ocurra abrir la boca para contarme nada de la trama, porque MATO!!!! Cas, tú dijiste que lo estabas leyendo, ya nos contarás que tal la calidad de la traducción (y solo eso, no se te ocurra decir nada más)

Por otro lado, la Edición Primigenia de La Llamada de Cthulhu sale a la calle el próximo 9 de diciembre. Yo ya he hecho el pre-pedido de la edición de coleccionista (95€ del ala) que me estará esperando en casa a mi vuelta. La verdad es que se han currado una edición alucinante, y para muestra varios botones:

Todos los dioses Primigenios tendrán una presentación a doble página. Este de aquí es Shub-Niggurath, un angelito.

Una muestra del bestiario.

El inicio de cada capítulo vendrá acompañado de una ilustración al más puro estilo de las "Pulp Fiction"
de la época (revistas baratas con historias de ciencia ficción y terror que se vendían entonces)

Algunas páginas intentan mostrar lo que supondría la pérdida de cordura para el lector.

Paso a paso de una de las ilustraciones. La calidad es alucinante.

Evolución de los bocetos de la ilustración de la pantalla. Esto si es el Gran Cthulhu y no el de la
puñetera película de "La Sombra Prohibida" 

Cubierta completa de la Edición Primigenia.

Estos días estoy un poco liado y no tengo tiempo para concluir la segunda parte de la crónica de la campaña. A ver si saco un rato y la termino (viene relatada la famosa incursión en la tienda del Ju-Ju, en Harlem...)

Y estoy recopilando toda la información que puedo sobre los juegos entre los que habremos de elegir uno para compaginar con la Llamada (a la que seguramente no jugaremos hasta que haya vuelto a mi piso, porque quiero preparar un tablero de corcho con todas las pistas actualizadas y mucho mejor presentadas) He elegido cinco juegos que creo nos podrían encajar, pero ya os hablaré de ellos con más detalle en próximas entradas.







sábado, 19 de noviembre de 2011

Una breve historia de los Templarios a través del Dungeons&Dragons (1)

Siguiendo con el hilo de la entrada anterior, continúo con una breve historia de todos estos años de hermandad templaria alrededor de una mesa jugando al Master.

Después de aquellas Navidades del 91 en que algunos de la cuadrilla continuaban con ganas de seguir masacrando orcos ( y todo lo que se pusiera por delante), decidimos que sería buena idea juntarnos una vez por semana (por lo menos, al final fue bastante más) para hacer que los personajes que se habían creado aquellas Navidades continuaran con su carrera de aventureros. En aquel grupo inicial estábamos Escolar, Puma, Guillermo, Sadita y yo mismo, luego vendría Bull, Alfarito y el mismísimo abuelo cebolleta en persona, Jorge, que tiene el dudoso honor de ser el jugador que más trampas ha hecho de todos los que me ha tocado dirigir (con el permiso del señor Cascante, claro...) Había nacido la primera generación de Templarios.



Aquel lejano 92 (casi 20 años han pasado, anda que no) nos dio realmente fuerte por el rol, y sobre todo en verano jugábamos casi todos los días. Prácticamente estaba esclavizado en casa durante el día escribiendo la aventura que jugaríamos por la noche, y al día siguiente lo mismo. Por aquel entonces Internet era cosa de película de ciencia ficción, y la mayoría de las historias tenían que salir de mi cabeza para calmar las ansias de los Templarios.


La primera compra hecha en uno de nuestras incursiones a Zaragoza.
Jugábamos con las fotocopias que tenía de la Caja Roja y complementábamos
las reglas utilizando este tocho en inglés donde tenías lo necesario para llegar
al nivel 36. El pobre Bull tuvo que traducir varios capítulos para poder jugar.

El grupo inicial era bastante variado (es lo que tiene jugar ocho personas, que tiempos aquellos) Teníamos al mago Shelman (interpretado por Guillermo como si de un bárbaro se tratara), al clérigo-tarrasque-druida-liche Vallenwood (a cargo del Sadita, que pasó de tener la ficha más poderosa con diferencia a convertirla en el muñón que solo él podía lograr), el guerrero Tarr Ojo de Águila y su mujer Tika (el Escolar era quien lo interpretaba), el enano Pike (en manos del Puma, siempre con el hacha en la mano dispuesto a repartir), el semielfo Tanis (a cargo del Bull, que siempre ha sentido cierta afición hacia los elfos, aunque la verdad, un buen enano creo que habría encajado mejor con su temperamento, je, je), el clérigo (si, había dos clérigos en el grupo) Elistan (alter ego del Jorge, que tenía una cantidad infinita de conjuros de "genio" para lanzar cada sesión), y por último el ladrón (lo siento, pero no me acuerdo del nombre, que alguien me refresque la memoria si se acuerda, ¿vale?) (este personaje estaba en manos del Alfarito, y aunque siempre ha tenido cierta mala pata con las tiradas de dados, sacó al grupo de varios marrones en más de una ocasión)


Este fue el segundo libro que compramos en Zaragoza junto al
conjunto de reglas. Las mejores compras de todas con diferencia.

Relatar aquí todas las aventuras vividas por este singular grupo me llevaría días (y además la memoria no me da para tanto), pero aquellas sesiones fueron memorables (algunas más que otras, claro) Al principio todo giró en torno a la campaña de la Dragonlance, que literalmente la devoramos. De aquella podemos rescatar memorables pasajes, como una agónica batalla contra un grupo de enanos en lo más profundo del bosque, que a punto estuvo de dar al traste con todas las fichas casi al principio, si no hubiera sido porque el semielfo consiguió una tirada exitosa in extremis que salvó la papeleta para todos (ese grupo de enanos Duergar salió en ese bosque por una simple tirada al azar de encuentros aleatorios). También guardo muy buenos recuerdos de la parte del rescate en Pax Tharkas , o de la Torre del Alto Clerista, que nos llevó varios días explorar...


"Xak Tsaroth" Los planos eran alucinantes, y enormes, ocupaban
el espacio de una cartulina.

Por desgracia nunca llegamos a terminar la campaña de la Dragonlance, la rapidez con que jugábamos cada parte de la aventura (eran un total de tres libros) nos hizo acabar el segundo libro mucho antes de que se publicara el tercero, y para cuando este apareció en el mercado, la historia de los personajes había dado tantas vueltas (y habían subido también demasiados niveles) que fue imposible continuar con la campaña. Una lástima, porque creo que es la mejor que se ha publicado para el Master. Ojalá fuésemos más ahora en el rol para poder jugarla como se merece hacerlo, de una tacada.

 ¿Os acordáis de estos libros? ¡Pedazo de clasicazos! No me digáis que al
verlos aquí no oss entran ganas de volver a leerlos de nuevo.

Aquel verano del 92, aparte de matar dragones, también sacamos tiempo para montar aquel pedazo de club de rol "Estirpe de Dragón" (y saquear de paso un local al Ayuntamiento, je, je) Menuda currada nos metimos entonces, organizando partidas casi toda la noche y con cerca de 30 miembros jugando más o menos de forma continuada (cuadrilla del Cascante incluída) Si aquello no fue la época dorada del rol en Calahorra, ya me contaréis... Recuerdo también alguna charla que dimos en el instituto y una presentación en toda regla de lo que era un juego de rol en la sala de Cajarioja. Podíamos ser unos frikis, pero también estábamos comprometidos con el mundillo asociativo de la ciudad, aportando nuestro granito de arena.

Pero continuando con la crónica de las aventuras, cuando empezamos a jugar, una empresa española llamada Zinco estaba publicando la segunda edición del Advanced Dungeons&Dragons, y gracias a ellos pudimos hacernos con ingentes cantidades de material que hoy se venden a precio de oro en las subastas de Ebay.


De aqui aprovechamos sobre todo la lista de conjuros
y los objetos mágicos.

En aquellos años disponíamos de gran cantidad de tiempo para jugar y éramos como vampiros adolescentes que arrasaban con todos los suplementos que salían en España de D&D. Y cuando digo todos, me refiero a que literalmente compramos todo lo que salió entonces (y se publicó mucho material, morralla incluída) Tal trasiego de publicaciones hacía que el grupo viajara de un mundo a otro dependiendo del suplemento o módulo que acabara de salir al mercado, lo que en muchas ocasiones chirriaba un poco por la falta de sentido (pero bueno, era un mundo de fantasía, así que la magia podía explicar casi cualquier cosa...)


Los Reinos Olvidados. Esta fue la primera caja de un mundo que publicaron los de Zinco.
Inmediatamente la hicimos nuestra, y nos proporciono infinidad de memorables aventuras.
Nombres como Elminster, Cormyr, Aguasprofundas o Khelben Varanegra siempre formaran
parte de nuestra particular mitología.

Por supuesto jugábamos a otros juegos aparte del Master (Ragnarok, Star Wars...), pero el D&D siempre ha tenido un lugar preeminente para nosotros, posiblemente porque fue el primero. Durante esos años hubo de todo en las partidas, desde pactos secretos (más o menos) entre algunos miembros del grupo (como aquel entre el semielfo, el guerrero y el mago que les dotó de un poder impresionante), hasta enconadas disputas (como la que se produjo entre el druida y el mago y que dio como resultado que el personaje del Guillermo tuviera que apartarse del grupo durante una temporada, jugando partidas por su cuenta, hasta que los ánimos se calmaran)


La caja de la Dragonlance. Por todos es recordada
la etapa del Guillermo como master de este mundo.
A medida que íbamos subiendo de nivel, las reglas de los manuales se nos iban quedando pequeñas, y tenía que inventar nuevas opciones para dejar contento al personal. Una de ellas fueron los Conjuros malditos, que el mago logro aprender después de una búsqueda en solitario (auspiciada por la imperante necesidad de mantenerse apartado del druida) Aquí debo reconocer que se me fue la mano, porque, aunque había grandes putadas cuando el mago fallaba al invocar uno de esos conjuros y además tenía que pagar grandes cantidades de experiencia, la verdad es que el efecto de los hechizos descompensaba mucho el juego (el conjuro de "Reflejo", que durante diez asaltos reflejaba todo el daño recibido contra quien lo hubiera infligido era todo un destroyer)

La caja de Ravenloft en todo su esplendor. Con todo lo que digáis sigo pensando que esta es la mejor ambientación
que se ha hecho para Dungeons&Dragons. Las aventuras tenían una calidad algo superior a las normales, y además
este mundo me venía de perlas para llevar a los personajes donde yo quisiera, viajes entre mundos incluídos.

Había también poderosos objetos mágicos que emulaban el poder de esos conjuros malditos (y en algunos casos lo superaban), como la espada del semielfo (no recuerdo el nombre del arma) que disponía de un montón de poderes, pero que cuando sacaba un 1 en el dado desencadenaba alguna putada que solía afectar a todo el grupo. La verdad es que en una pelea eran más peligrosos los compañeros que los monstruos, je, je.

"Dark Sun", un mundo totalmente diferente a lo habitual y cuyos thri-kreen forman parte
de nuestra acerbo popular. Ya sabéis, por lo de hablar como uno de ellos a ciertas horas
de la madrugada, je, je.

Con estos personajes jugamos alrededor de cinco años (hay relaciones que me han durado bastante menos, XD), y al final hasta me tuve que inventar los subniveles porque ya todo el mundo había alcanzado el nivel 36 (el tope de la primera edición) Las últimas aventuras nos llevaban a dar ostias de 10.000 puntos de golpe y sobradas por el estilo, así que decidí que había llegado el momento de dar un final digno a esta primera etapa del Master.

"Planescape", la última caja de mundos publicada por Zinco antes de quebrar, nos permitía viajar
entre planos como quien coge el metro para moverse de un barrio a otro.

Y la última sesión llegó al fin. Jugamos una fría noche de invierno en la bajera de Escolar, todos bastante emocionados ante lo que estaba por venir. Y la verdad es que la historia no decepcionó. Se le dio matarile a todo villano que se pusiera por delante (Strath Von Zarovich incluído) y al final, ante el panteón de dioses de los Reinos Olvidades, los personajes tuvieron que derrotar a un dios que le estaba haciendo la puñeta a todo el mundo (aunque recibieron cierta ayuda de Azoun IV, el difunto rey de Cormyr) Claro está que los valientes aventureros salieron victoriosos (y puedo decir que el dios final tenía unas características sobradísimas, unos 20.000 pg, clase de armadura de -80...)

¿Os acordáis de Menzoberranzan, la ciudad de los drow? A esta caja también le sacamos bastante jugo.
Cómo olvidarse de Jarlaxle, el cortador de cabezas con sus espadas vorpalinas.

Como premio por haber derrotado tamaña amenza, los personajes recibieron cada uno una suculenta recompensa: Sada, el druida, fue nombrado Lord del semiplano del terror (osease Ravenloft); Escolar, el guerrero, fue el nuevo rey de Cormyr; Bull, el semielfo, fue nombrado avatar de Tyr y señor de los elfos de Siempreunidos; Puma, el enano, también fue avatar de Moradin y señor a su vez de las tierras enanas bajo las montañas (pero no recuerdo el nombre); Jorge, el clérigo, fue ascendido a dios en lugar de otro (cuyo nombre tampoco recuerdo) que había caído en la batalla; Alfaro, el ladrón, fue avatar de Máscara y nombrado señor de la cofradía de ladrones en Aguasprofundas; Y en cuanto a Guillermo, el mago, pasó a ser el nuevo señor de los dragones. Así fue como se cerró uno de los capítulos más gloriosos de nuestra particular historia del Master.


"Bajomontaña" nos ofreció largas sesiones de exploración  entre los eternos
dungeons que se encontraban bajo Aguasprofundas.
Los planos de Bajomontaña eran una pasada.

Y eso es todo cuanto recuerdo de la primera etapa de los Templarios. Hay muchas cosas más, como cuando el Sada se transformó en Tarrasque, o aquella memorable patada a un perro de tres patas por parte del druida (el Sada también, claro; hay que joderse con el protector de la naturaleza) Os animo a que compartáis vuestras memorias en los comentarios.

Pronto una nueva entrada con la siguiente etapa del Master.



martes, 15 de noviembre de 2011

La Caja Roja

Estaba hace tres semanas más o menos mirando cosas en la tienda de frikis que tengo localizada aquí en Sydney, cuando me dio por preguntarle al dueño por viejas publicaciones de D&D (quién sabe, a lo mejor tenía algo metido en la trastienda criando polvo...) Total, que en una conversación muy jodida (yo quería decir muchas cosas pero las palabras correctas no me venían a la cabeza), el dueño (que se llama Matthew y es la viva imagen del vendedor de comics de los Simpsons, pero sin coleta) me dijo que había estado hacía unos meses en Nueva York y tenía la dirección de una tienda friki con más solera que la tienda del chino al principio de los Gremlins. Total, que le pillé la dirección de correo y cuando llegué a casa mandé un mensaje a NY preguntando por viejas publicaciones de D&D. Al día siguiente ya tenía un mensaje de Joseph, el dueño de la tienda, con un listado de los juegos "viejunos" que tenía disponibles. Para un friki con ánimo coleccionista como yo esa lista era como un cofre del tesoro; total, que entre los muchos libros que tenía, vi que estaba disponible (de segunda mano, como todo lo demás) la Caja Roja de D&D.

La Caja Roja es la edición que sacaron en 1983 del D&D, que contenía un par de libros (el del Master y el de los personajes), una bolsa de dados y un lapicero (menudo detalle el del lápiz). Con estas reglas podías avanzar hasta nivel 3, y para el resto de niveles tenías que hacerte con las siguientes cajas, que iban de los niveles 4-14, 15-25 y 26-36; en total cuatro cajas con las que podías llevar a tus personajes hasta lo más alto.

En España se publicó solamente la primera caja (la Caja Roja por la que muchos roleros de nuestra edad matarían, entre ellos Alex de la Iglesia, el director de cine, un friki de cuidado que ha escrito algún artículo al respecto) Esta Caja Roja salió a la luz en el mercado español en 1985, y era el primer juego de rol que se publicaba en nuestro país. 

La portada de la edición americana

Corría el año 1987 (más o menos) cuando un tío conocido como "Piwi" (nunca llegué a saber su verdadero nombre), llegó de Zaragoza trayendo consigo unas cutres fotocopias de lo que nos dijo era un nuevo juego. Como por aquel entonces (como ahora más o menos) no había mucho que hacer en Calahorra, algunos de la cuadrilla (aún no estábamos todos los que somos ahora) nos decidimos a jugar una partida (creo recordar que, entre otros, estaba el Sadita y el Guillermo) No recuerdo demasiado de aquella primera aventura, de lo único que me acuerdo es que mi primer personaje fue un mago de nivel 1, y que flipé en colores con el juego. Probablemente la aventura fuese más simple que el mecanismo de un chupete, pero era nuestra primera incursión en el Master, y nos dejó huella.

El contenido de la caja

Total, que aquella primera partida, que jugamos en la parte de arriba del bar Vienés (el que esta metido en el pasaje frente al Oliver) nos dejó con ganas de mucho más, y "Piwi" que tenía la vena de un estafador de medio pelo, nos pidió pasta para comprar la Caja Roja, que estaba en algunas tiendas de Zaragoza, para seguir jugando partidas. Eso sucedió después de habernos dirigido algunas aventuras más, cuando ya estábamos totalmente viciados al juego. Por supuesto, entre Guillermo, Davis Yangüas y yo (y la parte que le correspondía a Piwi) pusimos la pasta y el pavo de Zaragoza compró el juego.

La ficha original, menudos recuerdos...

La Caja Roja en español solamente la vimos una vez. Piwi la trajo, nos la enseñó y se la volvió a llevar a Zaragoza, eso fue todo lo que obtuvimos del D&D por el precio que habíamos pagado. Pero nosotros continuamos jugando con las fotocopias, con personajes que solo podían llegar a nivel 3 (si subíamos más teníamos que improvisar tablas de experiencia, conjuros y todas esas cosas) y con David Yangüas como Master.

Elfa, hamfling y enano. Las ilustraciones interiores
eran una bomba para aquellos tiempos

Al final conseguimos entrar un día en casa de la abuela de Piwi, que vivía en Calahorra, y robarle las fotocopias del experto (la siguiente caja que nos llevaba hasta nivel 14) El juego no había sido publicado en España, pero circulaba por ahí una traducción no oficial que cumplía perfectamente con nuestras ansías por descubrir nuevos niveles. ¡Y cómo flipamos con esas fotocopias! Teníamos en nuestro poder un montón de nuevos conjuros, objetos mágicos, habilidades y la tabla oficial de experiencia. Aquello supuso la ruptura de relaciones con Piwi cuando se enteró de la levantada, pero que le fueran dando, nosotros ya teníamos lo que necesitábamos para jugar durante meses...

Ilustración del ladrón

Por aquel entonces nuestras partidas eran casi todas en el viejo Oliver, en donde pasábamos toda la tarde completamente viciados al Master (con aventuras que ahora nos parecerían lamentables, pero que entonces suponían un enorme desafío para nuestros intelectos pajilleros, por no hablar de lo alucinante que era repartir mamporros, descifrar acertijos y conseguir inmensos tesoros)

Por aquellas partidas pasó un montón de gente de diferente pelaje, algunos se quedaron varias sesiones, otros solamente una; pero quien más quien menos disfrutó de una tarde repartiendo hachazos o tirando bolas de fuego. Luego las cosas se fueron enfriando un poco hasta que llegaron las Navidades de 1991 y, una tarde de muerte de asco en el Cafetín, surgió la idea de preparar una partida del Master para la noche siguiente en la bajera del Esco.

El poderoso clérigo lanzando un conjuro de curar piedras, je, je

Así que recayó sobre mi la responsabilidad de organizar la partida. Me curré una aventura de investigación situada en un solitario monasterio en el que acontecían una serie de inexplicables asesinatos (¿Os suena la historia?) A la noche siguiente un montón de peña estábamos en la bajera del Esco dispuestos a jugar una partida de rol (entre ellos el Barco, el Richi y hasta el Julito, ahí es nada...) La aventura empezó un poco en plan risas, con la gente no tomándose demasiado en serio el asunto, pero a medida que los asesinatos se iban sucediendo y el cerco se iba estrechando sobre los personajes, la peña comenzó a tomárselo más en serio (con algún momento memorable, como el Esco y el Barco subidos en un árbol por la noche, en mitad del patio del monasterio, vigilando y acojonados por lo que pudiera pasar) 

Al final aquella primera partida (que aún conservo entre mis archivos roleros, con mapa del monasterio incluido, que saqué de un libro de historia del colegio) fue un rotundo éxito, y fueron varios los que volvieron a jugar otras tantas noches de aquellas Navidades. De aquel grupo inicial quedaron para partidas fijas Escolar, Sada, Guillermo, Puma y yo mismo. Más adelante, en el 92, se unirían Bull, Alfaro y Jorge para completar el primer grupo del Master original.

En fin, que todo este tocho sentimentaloide viene porque al final he conseguido hacerme con la mítica Caja Roja (en inglés, claro), todo un hallazgo para mi, que llevaba muchos años detrás de ella. Que la haya conseguido gracias a venir a Sydney solo puede ser cosa del Destino, je, je.

El anuncio oficial de la edición de la Caja Roja española

Y eso es todo lo que quería contaros. Por supuesto es solo el principio de nuestra andadura en el Master, así que si queréis puedo seguir narrando más batallitas en próximas entradas.

Descargas:



Manual de Dungeon Master: http://www.megaupload.com/?d=69HJ3KLP

sábado, 12 de noviembre de 2011

El relato originario

Ya se que estoy empezando a ser un poco pesado con todo esto de "La llamada de Cthulhu", pero es que estoy emocionado ante la próxima publicación del nuevo manual, que queréis que le haga.

Cuando estábamos jugando la campaña de "Las Máscaras de Nyarlathotep" (arriba ese Fong...), os dejé para leer un par de relatos de los Mitos que os ayudaran a ambientaos mejor en la extraña mitología del juego. De entre todos los cuentos que hay publicados sobre los Mitos, hay uno (escrito por Lovecraft, su máximo precursor) se podría considerar el origen de toda la mitología de los Primigenios. No es casualidad que el juego de rol fuera bautizado con el mismo título que el propio relato que, claro, no es otro que "La llamada de Cthulhu"

Una de las muchas publicaciones del relato
"La llamada de Cthulhu" es uno de los relatos cortos más conocidos de H. P. Lovecraft, y el único escrito por él en el que aparece Cthulhu. El cuento también es un buen ejemplo de una partida típica en el juego de rol, en la que un investigador comienza a indagar en un profundo misterio a raiz de unos documentos que "caen" en su poder. 

Sin que haya una acción desbordante (no es típico de los relatos de Lovecraft), la historia está bastante bien, pues está narrada desde diversos puntos de vista y resulta muy variada, ya que se narra sucesos que acontecen en diferentes partes del mundo y en distintos períodos.

Si aparece este bicho en el juego... ¡Daos por jodidos!
Pero claro, lo mejor de todo es que aparece Cthulhu, nada más que por eso ya merece la pena leer el relato, además de ser útil para entender todo el aparente caos de los Mitos. Y se supone que vuestros personajes ya tendrían que estar al corriente de esa información después de todos los libros que se han leído en esos largos viajes transatlánticos...

Bueno, pues he preparado una maquetación de la historia con ilustraciones añadidas (para que no se haga demasiado pesada la lectura, aunque creo que el cuento no es para nada aburrido, sino todo lo contrario) He intentado que las ilustraciones sean coherentes con lo que se narra en la historia (no se trata de poner dibujos sin ton ni son) Además, la traducción que me bajé de Internet no era demasiado buena, y en algunos puntos he tenido que retocarla un poco; espero que al final haya quedado bien, ya me contaréis...

El enlace es el mismo que puse para descargar el pdf de la crónica de la campaña:

https://docs.google.com/?tab=3o&authuser=0&pli=1#home

Si hay algún problema me lo decís, ¿vale?

Cuidadín, vuestro jefe puede ser un sectario encubierto.
Los tentáculos de Cthulhu son alargados...
Una vez os hayáis leído el cuento (confío en que lo hagáis, como ya os he dicho es bastante bueno) podréis disfrutar de la película.

La H. P. Lovecraft Historical Society (un grupo de frikis amantes de la obra del escritor) hizo una película muda sobre el cuento original hace unos cinco años, que está muy currada para tratarse de gente que lo ha hecho por amor al arte. El hecho de que sea muda no desmerece el resultado final, sino que sirve para que unos efectos especiales que en una película moderna hubieran resultado patéticos, al estar integrados en una película que supuestamente se rodó en los años 20, encajen perfectamente. En mi opinión me parecen perfectos para el ambiente retro de la peli.

El cartel de la película, emulando los de la época.
El enlace que os dejo os lleva a la descarga directa por Megaupload, y creo que tiene los subtítulos en español; de todas formas, si os habéis leído el cuento antes, no tendréis ningún problema en seguir la trama, además no hay demasiados subtítulos en inglés, y los que hay creo que son fáciles de entender. Si el enlace no funciona podéis encontrar la peli mediante el torrent o el emule, pero si aún así no la localizáis decídmelo y veré como lo puedo solucionar.

http://abajate.blogspot.com/2008/12/call-of-cthulhu-2005.html

Dadle una oportunidad a la peli, dura unos 45 minutos y merece la pena verla, sobre todo después de haber leído el cuento.

Espero que todo este tocho al menos os haya resultado interesante, un poco de culturilla general nunca está de más, ¿no?

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Viaje a las tinieblas

Viendo el otro día el comentario de Alfaro sobre el juego de tablero que compró hace algún tiempo y que de momento está criando polvo en algún oscuro rincón de su habitación (no preocuparse, ya encontraremos tiempo para echar una partida), he pensado que sería una buena idea poner algo sobre él (el juego, no el Alfaro, je, je)

Lo primero una imagen de la caja, que desde luego tiene pinta de ser grande de narices.

Como en todos los juegos de este tipo, las ilustraciones tienen muy buena pinta

En cuanto a las reglas del juego, no puedo deciros gran cosa porque no me las he leído (habrá que preguntar a Alfaro), pero me recuerda bastante a aquel juego de tablero que sacaron hace mil años y que se llamaba "Hero Quest"

Las figuras de los orcos verdes y esqueletos blancos del Master venían de aquí 

Por las imágenes que he podido ver en Internet la esencia parece ser la misma, pero los elementos de juego, así como las opciones disponibles, son infinitamente superiores en Descent. Al fin y al cabo con Heroquest tenías un solo tablero inamovible y en Descent parece que el dungeon se puede confeccionar de diferentes formas para distintas partidas.

Una muestra de los elementos de juego desplegados

A juzgar por la fotografía, y como viene siendo costumbre en este tipo de juegos, se necesita un espacio bastante amplio para poder jugarlo (Cascante... ejem) Viendo la imagen os puedo asegurar que el número de cartas, dados y elementos en general triplica los que contenía el Heroquest.


Figuras y una de las fichas de jugador
El juego está pensado para entre 2 a 5 jugadores. Uno de ellos hace las veces de master, mientras que el resto son aventureros que se dedican a explorar el dungeon (es decir arrasar monstruos y recopilar tesoros) En esencia es como jugar una de esas partidas de Dungeons&Dragons en las que los PJs tan solo recorren un dungeon lleno de trampas, tesoros y monstruos (joder, como me recuerda eso a una de las partidas con el Guillermo de master)

Yo creo que puede resultar un juego divertido, ideal para desengrasar un poco y no comerse demasiado la cabeza. No hay nada como matar bichos el fin de semana para liberar las tensiones del trabajo (bueno, al menos para la gente que seguís currando...)

Por último os dejo con un video del juego (está en inglés, pero sirve para ver los elementos en tiempo real... si necesitáis traducción no tenéis más que pedírmela, je, je)

http://www.youtube.com/watch?v=HQlQkZg6sL8&feature=related