miércoles, 28 de diciembre de 2011

La Era de los Dragones

Espero que todos los Templarios hayáis pasado unas buenas navidades y que el gordo de rojo os haya dejado una buena pila de regalos frikis (de no ser así siempre podéis echar un vistazo a la anterior entrada y añadir alguno a vuestra carta a los Reyes)

Dije que para el día 24 votaría por el nuevo juego de fantasía al que echaríamos mano los Templarios el próximo año, pero he andado un poco liadillo estos días y hasta ahora no había tenido tiempo para dedicarlo al blog.

Lo primero de todo, gracias por el interés mostrado, por votar y por rellenar la encuesta chorrera que os envíe por mail. Por cierto, si queréis ver las respuestas aquí os dejo los enlaces con los resultados:


https://docs.google.com/spreadsheet/gform?pli=1&key=0AkDYP1oO9MdNdFpsaXpEV3ZDYVlPejVYZTlJSE5nYXc&hl=es_ES#chart


https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AkDYP1oO9MdNdFpsaXpEV3ZDYVlPejVYZTlJSE5nYXc#gid=0

La verdad es que no estaba muy seguro si decantarme por "el Anillo Único" (del que me encantaba la ambientación) o por "Dragon Age", pero al final, y viendo que la gente lo que tiene ganas es de volver un poco a los orígenes, voy a dar mi voto por este último.


Lo cierto es que el sistema de juego es muy sencillo y entretenido, y tenemos todos los elementos que, como viejos jugadores de D&D, siempre nos han gustado: armas a tutiplén, magia, diferentes razas y clases, objetos mágicos...

El único pero que le encuentro es con respecto a la primera caja, que tan solo engloba los cinco primeros niveles, y que para alcanzar el nivel 20 será necesario esperar hasta que se hayan publicado todas las cajas de juego. Lo bueno es que eso le da cierto toque retro, y me hace rememorar aquellas primeras partidas de D&D en las que andábamos buscando como locos nuevas expansiones que nos mostraran las nuevas tablas de experiencia, conjuros y poderes de los personajes.


Como ya he dicho, el sistema de juego no puede ser más sencillo, lo que ayuda a no olvidar las reglas entre una partida y otra (que a veces se alarga más de lo que quisiéramos) Pero además de eso, y gracias al  Dado Dragón, hay una serie de Proezas en el combate y la magia que le dan un añadido estratégico, diferente a lo visto hasta ahora, que le hace ganar muchos puntos al juego.

El sistema de magia, aunque es parecido al de D&D en cuanto a efectos de conjuros, varía un poco con respecto a lo que estamos acostumbrados, ya que utiliza puntos de maná, y además siempre hay que realizar una tirada para saber si el hechizo surte efecto (tirada con la que puedes conseguir Proezas) De momento, en el primer set (que engloba los 5 primeros niveles) no hay muchos conjuros, pero con los siguientes sets la lista se hace más amplia y entrarán en juego otros conceptos como los riesgos de utilizar magia, y probablemente la magia de sangre, mucho más peligrosa y potente que la normal.


Hay algunas diferencias en la ambientación con respecto a las razas, sobre todo con los elfos, que están marginados y denostados por la sociedad humana (la mayoría de ellos viven en getos) Y los enanos, tal como venía siendo en el D&D de toda la vida, no pueden utilizar magia.

Ya sabemos que hay tres clases de personajes (guerrero, mago y pícaro), pero en próximas publicaciones aparecerán nuevos oficios (como las clases de prestigio de la tercera edición de D&D) y alguna que otra raza más. En cuanto a los clérigos, pues como que no hay, aunque la magia engloba todo tipo de conjuros, desde ataque hasta defensa y curación, así que si quieres interpretar un clérigo puedes cogerte un personaje mago y ser un fiel seguidor del Creador (o el Hacedor, no sé cómo estará traducido), que es el dios único de la ambientación. La verdad es que casi es mejor así, porque tienes un mago y un clérigo en una misma ficha, ¡lo que siempre habías querido!


Lo cierto es que creo que es una buena elección, sobre todo para aquellos Templarios que quieran jugar alguna partida y no puedan estar presentes en toda la campaña. Al tener unas reglas tan sencillas hasta el más corto será capaz de recordarlas cuando lleve cinco minutos jugando (y con eso de corto no me refiero a nadie en particular, ¿eh?)

El rollo de que vayan saliendo cajas de ampliación de niveles poco a poco no está mal pensado, pues la dificultad del juego y el añadido de opciones irá creciendo de forma paulatina, lo que sirve para que las bases queden asentadas antes de pasar a algo más complicado.

Además, si el juego nos encaja y seguimos dándole caña, estará bien lo de permanecer pendientes ante la salida de nuevos sets, ávidos por pillarnos la nueva caja que nos permitirá subir otros cinco niveles. Será como volver a los viejos tiempos del D&D.

Os dejo un enlace con unos cortos que han sacado aprovechando la ambientación de Dragon Age. Son con actores reales y hay que tener en cuenta que los medios son escasos, así que no esperéis un rollo al Señor de los Anillos, sino algo más cercano a la peli de Dungeons&Dragons (al menos las risas estarán aseguradas) Creo que habrá seis cortos que conforman un mediometraje. El enlace es para el primero, subtitulado al español, para el resto os lo tendréis que currar un poquito (creo que en inglés han salido los 4 primeros, por lo que seguramente estarán todos esos con subtítulos en castellano)


http://www.youtube.com/watch?v=wlAzF1-7wU4

Nada más. Tengo pensado hacer una especie de guía de iniciación al juego, pero para ello tengo que localizar toda la información que necesito por Internet y luego maquetarla. En cuanto la tenga preparada os la pasaré para que le echéis un vistazo.

Dentro de nada los Templarios volverán a enarbolar las hachas y las espadas, a desempolvar las viejas ganzúas y a entonar oscuros rituales arcanos...

sábado, 24 de diciembre de 2011

Navidades Frikis


Ya que estas Navidades no vamos a poder jugar ninguna partida de rol, al menos quiero que los Templarios no se queden sin su pequeña dósis de frikismo (necesaria, por otra parte, para aguantar el envite de los villancicos, los familiares pesados y los vomitivos programas de televisión que se hacen en estas fechas)

Empiezo con algunas imagines que se pueden utilizar para felicitar las fiestas (comenzando con ese pedazo de Papa Cthulhu entrando por la chimenea) y después os dejaré algunas sugerencias para regalar y quedar como un señor.

Hasta Lord Vader tiene su pequeño corazoncito navideño...

No todo van a ser malas pulgas en Juego de Tronos, también hay una pausa navideña

Esto ya no es una postal, pero no me digáis que no serías el mayor friki de la zona
si recibieras a tus visitas con este árbol de Cthulhu. La suegra lo iba a flipar, je, je.
Ahora voy a pasar a los sufridos regalos con los que siempre nos comemos la cabeza para quedar bien, con las siguientes ideas todo eso formará parte del pasado...

Para sentirse como un super Adriá en la cocina

Para todos aquellos que tengan
un Iphone, y que sean unos flipaos
de Star Wars. ¿No me diréis que no mola?

Los coches teledirigidos forman parte del pasado...
¡Ahora lo que mola es el zombi teledirigido! 

Anda que no vas a fardar con estas Converse a lo de "The walking dead"

Y ahora un rollo camisetas, un regalo barato pero resultón con el que quedarás como Dios...




La última no tiene desperdicio, aún me estoy partiendo la caja.

Un par de regalos si lo que mola es el rollo Juego de Tronos, aunque para el segundo de ellos habrá que esperar hasta abril, qué es cuando lo sacan.

Los personajes a lo Lego, para ir instruyendo a los hijos en lo que es el frikismo
(los Templarios necesitamos que las nuevas generaciones nos cojan el relevo)

Esto ya es más serio, la versión en DVD y Bluray de la serie. ¡Menuda pintaca tiene!
Aún así he dejado el mejor regalo (y el más útil) para el final. Juzgadlo por vosotros mismos.


Nada como practicar un poquito de golf mientras plantas un pino, ja, ja.
Y para todos aquellos con un hijo recién nacido o alguno en camino (nunca se sabe, ni la más fiable de las pastillas anticonceptivas tiene un 100% de fiabilidad; aunque claro, para estar seguro nada como utilizar el método Templario y entonar el grandioso lema "mi mano es mi amiga")

¿Alguien reconoce la ficha del primer D&D? Si de aqui no sale un friki ya me contaréis...
De todas formas, no quiero despedirme de los Templarios sin haceos un regalito para estás fechas tan señaladas, un inédito de Star Wars que al fin podemos disfrutar en nuestras pantallas. Todo un especial navideño (¡de 2 horas!) protagonizado por los protagonistas de la famosa saga.

Se hizo en 1978, entre la primera y la segunda película, y es un engendro del infierno que no me extraña que haya estado desaparecido todo este tiempo. Si alguien tiene valor de tragárselo se habrá ganado el cielo con ello. Está en inglés, pero como la historia gira en torno a la familia de Chewaka, pues como que la mayoría son berridos entre unos y otros. Por cierto, atentos al maquillaje de Mark Hamill (Luke Skywalker), parece que se lo hayan hecho con el de la Señorita Peppis.


En serio, mejor buscad el trailer de "El Hobbit" que ta está por la red y que tiene muy buena pinta.

¡FÉLIZ NAVIDAD FRIKI A TODO EL MUNDO! 

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Una breve historia de los Templarios a través del Dungeons&Dragons (3)

Habiendo regresado de la verde y fría Tierra Media, y como ya ha pasado más de una semana desde la última entrada en este blog, me he decidido a proseguir con la crónica de nuestras aventuras con D&D. Ahora le toca el turno a la última campaña que jugamos hace ya algunos años, y que terminó como el rosario de la Aurora, con algunas traiciones largamente anunciadas y una batalla final que nos llevó una larga y tensa tarde finalizar.


Esta última etapa (hasta el momento, que este juego acaba siendo cíclico entre nosotros) la comenzamos cuando la editorial Devir se decidió a publicar la tercera edición de nuestro juego predilecto en castellano.

Yo había estado atento en Internet a lo que estaba siendo publicado en EEUU, y la verdad es que no tenía nada claro que en España sacaran una edición como la yanqui (por aquel entonces, no hace tanto tiempo, los juegos de rol eran en blanco y negro, con alguna lámina en color en algunos casos contados)

Pero al final publicaron el D&D en España, y lo hicieron completamente a color, con una maquetación tan alucinante que te entraban unas ganas locas de leerlo de arriba abajo y empezar una partida rapidamente.




El sistema de juego había cambiado bastante con respecto al Advanced Dungeons&Dragons, y se denominaba d20, porque para casi cualquier tirada había que lanzar un dado de 20. La verdad es que, a pesar de las dotes, habilidades, multiclases y todo lo demás, las reglas eran sencillas, y las pillamos bastante rápido.

La ficha (en realidad esta pertenece a la edición 3.5 del juego) Nosotros nos
decidimos por crear una casera, que se amoldara más a nuestras necesidades

La verdad es que no me acuerdo muy bien de todo lo sucedido a lo largo de los casi 5 años que nos tiramos jugando a esta edición del juego. Era la primera vez que teníamos D&D e Internet al mismo tiempo, y eso se notó en las partidas, porque tuve acceso a un montón de información y aventuras que hasta entonces nunca había tenido.

Además, la licencia del juego era abierta, y cualquier editorial podía publicar cosas para D&D, por lo que al final hubo una cantidad ingente de material (mucho del cual utilizamos en nuestras partidas)

Nuestra estantería de rol no tiene nada que envidiar a la de la foto

Pero dejando a un lado la historia oficial (y resumida) de la tercera edición, vamos a pasar a recordar nuestros avatares en esta etapa del Master.

Tal como he dicho, no recuerdo muy bien todo lo que aconteció en las partidas, pero sí que me acuerdo de todos los Templarios que jugamos en esta parte:

Bull, que llevaba un elfo guerrero-mago (creo recordar) cuyo nombre ¿podía ser Pluma Dorada?; Cascante, con el elfo mago Dopplegar, tan aficionado a la invisibilidad como al muro de fuerza; Sada, que llevaba un humano clérigo llamado Coburn Revientapechos (suspiro), cuyo nombre salió de un paquete de cigarros llamados "Coburn", que estaba fumando cuando le tocó poner el nombre al personaje (doble suspiro); Escolar, con un enano guerrero cuyo nombre no recuerdo, que acabó siendo un tocho (sobre todo al coger la multiclase enano defensor); Puma, que también llevaba un enano guerrero, y que tampoco logro recordar el nombre, y que por supuesto repartía candela como su compañero de raza; y Alfaro, que llevaba un gnomo pícaro (al principio, luego se cogió multiclase, como casi todos) y que tampoco recuerdo el nombre.

También estuvo Manu, con un humano explorador, y su amigo Joserra, que llevaba un bardo humano al que decidió llamar "Bisbal el Triunfal" y que, gracias a ese nombre, murió arrollado por una serie de rayos (el DM no podía permitir algo tan lamentable como ese nombrecito...)

Pues a este grupo tan variopinto le tocó batirse el cobre contra un enemigo que apareció en las primeras aventuras de la compañía. Este no es otro que Marcus el clérigo, al que conocieron en Aguas Profundas.

Las ilustraciones de la tercera edición eran las mejores de D&D hasta la fecha (según mi opinión)

La verdad es que Marcus era un personaje que no iba a tener mayor relevancia en un principio, porque el grupo lo encontró de casualidad, cuando acudió a Aguas Profundas porque el enano que llevaba Escolar había sido mordido por un licántropo y necesitaba una curación. De esa forma localizaron a Marcus que, a cambio de que le ayudaran en una búsqueda, curó al enano.

La búsqueda resultó ser recuperar una espada conocida como "La Espada de los Valles", que Marcus, supuestamente, había perdido. La cosa fue que el clérigo engañó al grupo, y la espada resultó ser de vital importancia para la gente de los Valles. Cuando el grupo se negó a entregársela (por supuesto con la gran picada del elfo -Bull- por haber sido engañados por el clérigo), Marcus les mostró un ápice de su poder y se quedó con el arma. A partir de ese momento el grupo de aventureros y él fueron enemigos.

Monstruos y PX, algo que en D&D siempre va unido

Marcus se convirtió en el enemigo recurrente que se cruzaba en el camino del grupo de vez en cuando, aunque nunca sin producirse un enfrentamiento directo. Las relaciones con él eran tensas, pero hubo varios momentos en los que el grupo se relacionó con él sin llegar a las manos.

Por supuesto, Coburn Revientapechos (el Sada siempre fue amigo de putear al grupo) forjó una alianza con Marcus y pasó a convertirse en su pupilo, y a informarle de todo lo que el clérigo necesitaba saber del grupo.

Sin que estos lo supieran (aunque Marcus sí), estaban destinados a encontrar la forma de como convertirse en dioses (y eso era algo que el clérigo ansiaba en secreto)

Los Reinos Olvidados se convirtieron en nuestro mundo de referencia para la tercera edición

Mientras tanto, el grupo pasó por cientos de aventuras, entre las que hubo momentos estelares (para bien o para mal), como el famoso (y vergonzante) momento del barril explosivo en una posada, cuando un representante de la ley, al que algunos miembros del grupo le habían cogido ojeriza, pero que era aliado suyo, fue llevado al interior de una posada mediante engaños, donde había unos barriles explosivos que todos sabían que iban a reventar (salvo el representante de la ley) Como resultado final la taberna reventó por los aires y del PNJ nunca más se supo (gran suspiro)

También fue en esta parte del Master cuando jugamos la campaña de "Retorno al Templo del Mal Elemental", un monumental dungeon situado en unas minas que dio para docenas de horas de juego (aunque al final tuve que recortarlo, porque tanto dungeon comenzaba a aburrir) De esta campaña son los famosos cánticos a Tariz Doom (o como se escriba, que no me acuerdo)

El Templo del Mal Elemental, una megacampaña con demasiados dungeons

A lo largo de esta etapa nos dio tiempo a visitar de nuevo Ravenloft, aunque las reglas de la tercera edición deslucían un poco el mundo (me quedo con la caja de AD&D) Aún así hubo varias aventuras en el semiplano del terror, entre ellas una que comenzaba con un jinete que cortaba la cabeza a todo el grupo, y que después aparecían con la cabeza flotando en un frasco en el laboratorio de Azalin (un poco suigéneris, la verdad)

Ravenloft Forever

Incluso hicimos un alto en el camino para generar otras fichas y jugar en el mundo de la Dragonlance, aprovechando que estaba preparando una campaña en los Reinos y necesitaba tiempo para escribirla. El resultado fue desastroso, pues tras jugar varias sesiones, el grupo entero acabó muerto en el interior de las cavernas de un volcán. Entre otras cosas por una actuación lamentable del Sada (joder, siempre el mismo, ja, ja) y las pocas ganas que tenía el personal de seguir con esas fichas...


Al final retomamos las fichas de los Reinos. La campaña que estaba preparando nunca llegamos a jugarla (demasiado complicada para llevarla a cabo), pero seguimos jugando aventuras que seguían publicándose sin descanso. Si a ellas les sumas las que yo escribía de vez en cuando, pues teníamos material para hartarnos.

Pero claro, el problema (y lo bueno) de D&D son los niveles, y cuando los personajes están en niveles altos (por aquel entonces ya estábamos jugando con las reglas de niveles épicos) llega un punto en que jugar más aventuras se hace casi imposible. Así que retomé toda la trama que se había ido hilando a lo largo de las partidas y decidí darle un final.

Ejemplo de hechicera épica

Marcus había estado buscando las Tablas del Destino, que lo convertirían en un dios, pero la única forma de hacerse con ellas era a través de los personajes, pues eran los únicos que podían localizarlas.

Fue una campaña final en la que los dioses eran expulsados de sus panteones, y el grupo luchaba contra reloj para evitar la destrucción de los Reinos, intentando localizar las esquivas Tablas. Al final, por supuesto, las encontraron, pero solo para descubrir que Marcus los había estado espiando en todo momento. El clérigo consiguió hacerse con la esencia de las Tablas, y lo único que se interpuso entre él y su lugar como dios supremo de los Reinos eran los personajes.

La última sesión fue la batalla que enfrentó al grupo con su enconado enemigo. Había varios factores en contra de los personajes, uno de ellos era que Coburn estaba de parte de Marcus, y el otro que el enano (Escolar) estaba predestinado a morir cuando lo hiciese el clérigo, ya que este había atrapado su esencia oscura en una aventura muy anterior (algo que el enano sabía, pero que no hizo que le temblara el hacha a la hora de enfrentarse con su enemigo)

Mapa de Faerûn (principal continente de los Reinos)
Total, que al final Coburn se puso de lado de Marcus, y también Dopleggar, pues creyó que era una buena oportunidad de unirse al bando ganador. Así que por un lado estaban los dos clérigos y el mago luchando contra los dos enanos, el elfo y el gnomo.

La batalla, como he dicho, fue larga, cruenta y llena de picadas (el enfrentamiento entre los mismos miembros de un grupo es lo que tiene) Había un trono de los dioses en el que, si alguien se sentaba, alcanzaría la divinidad tan ansiada por Marcus. Hacia el final de la batalla, cuando las fuerzas del mal estaban en desventaja, uno de los enanos (Puma en este caso) vio la oportunidad de sentarse en el trono y arrebatarle el poder al clérigo, pero al sentarse no contó con que su cuerpo mortal no estaba preparado para soportar el paso a la divinidad y estalló en mil pedazos.

Cuando la batalla estaba perdida, Dopleggar tomó las de Villadiego y se teleportó lejos de aquel marrón. Ya solo quedaban los dos clérigos, y cuando Marcus agonizaba, Coburn se la jugó, y tomando parte de la sangre de su maestro que contenía la esencia divina, se lanzó para sentarse en el ansiado trono. Marcus, traicionado por su pupilo y quedándose solo en el combate, fue arrasado por el resto del grupo (aunque el enano llevado por Escolar murió a su vez al caer el clérigo) Al final Coburn logró sentarse en el trono y convertirse en el dios supremo de los Reinos.

La historia terminó así, un final un tanto agridulce, pero en este caso dejé que fueran los jugadores quienes decidieran su destino, sin tener nada establecido. Para mí fue el mejor final de una campaña de D&D de todas los que hemos jugado hasta ahora, porque todo podía ocurrir, y así pasó.


Tras esto, meses después, iniciamos una nueva andadura en el D&D en el mundo de Midnight, una suerte de Tierra Media en la que el Señor Oscuro gobernaba el mundo y los jugadores eran supervivientes que luchaban en la frágil resistencia contra los ejércitos de la oscuridad.

La verdad es que la ambientación estaba bastante bien, y jugamos varias partidas hasta que los personajes fueron atrapados y llevados a la ciudadela del Señor Oscuro. Pero no pude continuar, porque estaba esperando a que publicaran el libro sobre la ciudadela, pero la linea de publicación en España se detuvo y nuca más se supo. Fue una lástima, porque la campaña pintaba bien, y tenía buenas ideas para el futuro, pero no pudo ser.

Eberron era un mundo de alta fantasia, en el que la magia sustituía
completamente a la ciencia y era utilizada para todo, incluso las
tareas más mundanas, dando como resultado un mundo lleno de
artefactos que utilizaban magia, desde extraños trenes hasta naves
voladoras, pasando por seres forjados mediante magia que podían
ser elegidos como personajes. El mundo fue elegido entre unos diez
mil que fueron presentados en un concurso a nivel mundial. Para
cuando salió en España nosotros ya estábamos terminando nuestra
campaña, así que no pudimos darle una oportunidad. Quien sabe,
quizá más adelante... No tenía mala pinta, la verdad.


Aquella fue la última vez que jugamos al D&D, al menos el grupo de entonces, porque los cuatro que quedamos lo hemos intentado con la cuarta edición, pero es una basura de proporciones bíblicas. Para mi con la cuarta edición se han cargado el D&D, porque más que un juego de rol parece un juego de estrategia para utilizar con figuras. Una mierda, la verdad.

Habrá que esperar a la quinta edición...

martes, 13 de diciembre de 2011

El Muro de Hielo

Bueno, tal como prometí que haría antes de marcharme a la Tierra Media, ha llegado el momento de comentar el último juego.

La verdad es que estaba dudando entre dos, ambos conocidos por todos los Templarios, pero a los que no hemos jugado demasiado. Al final he decidido desestimar un juego que, aunque me lo he leído en PDF y creo que ofrece muchas posibilidades (además de que hay ingente material disponible, con varias campañas entre otras cosas), también sé que tan solo con mencionarlo se os iban a poner los pelos como escarpias. Pues bien, el juego que al final se ha quedado en la recámara no es otro que Aquelarre.

Sí, ya sé que es uno de los juegos malditos a los que solo dedicamos una o dos partidas hace siglos, y no lo queremos ver ni en pintura. Pero creo que el problema era del director de juego que lo llevó (el puto Sada, ja, ja) y no del propio juego en sí, que ofrece un sistema de creación de personajes bastante completo, aparte de una sección de magia muy amplia y variada, además de una buena ambientación que a todos nos iba a resultar bastante conocida.

Además acaban de sacar la tercera edición en un pedazo de libro super currado de 500 páginas. En cualquier caso, y siendo realista, sé que no iba a tener ninguna oportunidad de salir elegido, por lo que he pensado que el siguiente juego del que os voy a hablar podría atraeros más que la ambientación demoníaca en la España medieval.

Pues bien, esto es lo que he pensado:


Pues sí, la verdad es que tan solo jugamos tres partidas a este juego, y me quedé con las ganas de proseguir una buena campaña en el reino de Poniente. Lo cierto es que todos nos conocemos muy bien la ambientación, pues hemos leído los libros y visto la serie, por lo que el mundo y sus características nos son muy familiares.

El caso es que hay dos ediciones del juego, con sistemas completamente diferentes, y si al final nos decantamos por esta opción, habría que decidirse también por un sistema específico. Los dos libros editados son los siguientes:


Este libro, que lo tenemos entre nuestra biblioteca rolera, ha sido el último que se ha publicado para jugar en el mundo de Poniente. Las reglas son bastante sencillas, y tan solo se utilizan dados de 6 caras para su desarrollo. Además se han creado específicamente para reflejar lo mejor posible el espíritu de las novelas.

El único problema que le veo es que existe un apartado para resolver las intrigas como si se tratara de combates verbales (tirando dados, añadiendo bonos por habilidad, ect), que aunque está bien pensado, no termina de gustarme mucho, porque no deja demasiado espacio para la interpretación; y lo malo es que hay que utilizar estas tiradas bastantes veces a lo largo de las partidas. Pero bueno, sería cuestión de acostumbrarse en un par de sesión y después seguro que las utilizaríamos sin problemas.


Al margen de lo mencionado arriba, el libro está muy conseguido y el sistema es muy fácil de pillar, por lo que no nos debería llevar más de una sesión hacernos con él. Además del libro básico tenemos la pantalla y una aventura, y hay una campaña publicada (pero ambas se podrían utilizar con el otro sistema de reglas del que os voy a hablar a continuación)

El otro libro con la misma ambientación pero con diferentes reglas es:


La ambientación es la misma que el anterior, pero el sistema de reglas es diferente. Este libro utiliza las reglas del D&D 3ª edición, con alguna variante. Para los que no recordéis, estas son las reglas de la última etapa del Master, que consistían, basicamente, en tirar 1d20 y superar un éxito establecido por el DM. Y luego teníais dotes, habilidades y todas esas cosas.

Bueno, pues este sistema a todos nos resulta más o menos conocido. A mi me gusta un poco más porque utiliza niveles y puntos de vida, algo a lo que todos ya estamos acostumbrados. Además también consigue captar bastante bien la ambientación de los libros.


Bueno, pues una vez explicado esto, paso a contaros la idea que tengo en mente si al final nos decidimos por este juego en concreto.

Dado que el juego exige de una gran implicación por parte de los jugadores y el master, pues hay que crear una Casa y mantenerla, además de describir sus habitantes, enemigos, etc..., y no disponemos del tiempo necesario para llevar todo eso a cabo como debería hacerse, he pensado que una manera más fácil de jugar esta ambientación sin tener que arrastrar todo el tema de la Casa, que aunque interesante, presenta bastante dificultades, sería crear un tipo de personaje específico que, por otro lado, creo que a todos os gustaría interpretar.


Pues sí, se trataría de jugar en el Muro de Hielo, interpretando a miembros de la Guardia de la Noche.

La idea es empezar como personajes recién llegados al Muro, que comenzarían con su entrenamiento para posteriormente hacer los votos de entrada en la orden (como buenos Templarios, vaya) No tengo muy claro en qué época de las novelas comenzaríamos, pero seguro que sería, al menos, unos meses antes del  arranque de la primera.


En principio puede parecer que el juego así ofrece pocas posibilidades, ya que al fin y al cabo todos interpretaríais personajes muy parecidos, pero hay es donde el trasfondo de cada cual jugaría un papel muy importante. No es lo mismo ser un noble desheredado que un bastardo o un ladrón (y eso son solo unos ejemplos) Si os fijáis en las novelas, muy pocos miembros de la Guardia de la Noche tienen demasiadas cosas en común.

Por otro lado tengo que pensar en la ubicación en la que emplazaría las primeras aventuras, porque no tengo muy claro si hacerlo en el Castillo Negro (donde está John Nieve) o en alguna otra de las demás fortalezas. De cualquier forma la idea es ir enlazando acontecimientos a medida que la crónica de la partida se vaya uniendo a la crónica de los libros, aunque eso no quiera decir que algunos acontecimientos de las novelas puedan cambiar si los jugadores (o sea vosotros) influís en ellos.


Lo malo de este tipo de crónica (centrada en el Muro de Hielo y sus peligros), es que hace bastante difícil jugar las aventuras oficiales que han salido (y saldrán) para el juego, pues están más centradas en las intrigas entre Casas rivales, pero bueno, con un poco de imaginación seguro que se pueden insertar unos miembros de la Guardia de la Noche.

Aún así esta opción me obligaría a crear aventuras para poder jugar al juego, pero ya tengo algunas ideas en la cabeza, y si nos decidiéramos por él, dispondría de un mes o más para ir escribiendo algo aquí, en Australia.


No sé qué os parecerá la idea, pero yo creo que, bien llevada, una campaña en el Norte, defendiendo el Muro de los constantes peligros a los que se ve sometido (aparte de alguna que otra incursión más allá), puede resultar gloriosa. Además mi idea sería ir hilando aventuras aparentemente inconexas para crear una historia mucho más grande y compleja, aunque me temo que para ello tendré que volver a leerme las novelas de nuevo (y tomar notas, especialmente en las partes de John Nieve)

También irían apareciendo personajes importantes de los libros que en algún momento acaban por el Muro (tales como John Nieve, Tyrion, Stanis...), que acabarían interactuando con los personajes.


Aún así no todas las aventuras tendrían por qué centrarse solamente en el Muro, ya que podría existir la posibilidad de que los jugadores fueran enviados a algún lugar del Reino para reclutar carne fresca o algo parecido, y de esta forma verse envueltos en las constantes intrigas y batallas de Poniente.

Bueno, no me quiero extender mucho más en el tema, ya captáis un poco de qué va la idea, ¿no?


Y eso es todo en cuanto a los tres juegos que había por elegir. Ahora os toca a vosotros decidir cual es el que más os apetece. A mí por mi parte no me importa jugar a uno u otro. Lo único paso a dejar un breve resumen de cada uno.



 - Sistema de juego sencillo e intuitivo.
 - Es muy parecido al D&D, pero con una ambientación un  poco más oscura.
 - Aún no ha salido en español.
 - La primera caja solo cubre los cinco primeros niveles, por lo que habría que esperar hasta que se publicasen las otras dos restantes para tener el juego completo.
 - La magia es abundante.
 - Ambientación desconocida para la mayoría de nosotros.





- Ambientación conocida por todos.
- Sistema de juego sencillo y novedoso.
- Hay bastante variedad de personajes, aunque la magia, tal como siempre ha sido en el mundo de Tolkien, es bastante sutil.
-  La primera caja solo cubre Las Tierras Ásperas, pero el sistema de juego está completo, y las demás expansiones ofrecerán más tierras por explorar y nuevos tipos de jugadores.
- Hacer aventuras en La Tierra Media es más o menos sencillo, y hay bastante cantidad de material por la red (aunque no todo de buena calidad, claro)



- Ambientación por todos conocida.
- Dos sistemas de juego diferentes entre los que habría que elegir uno.
- Uno de los sistemas posee niveles, puntos de vida, dotes..., algo a lo que ya estamos acostumbrados por todos los años jugando al D&D.
- Los personajes tendrían que ser todos miembros de la Guardia de la Noche, aunque eso no quiere decir que tengan que ser iguales entre sí.
- La magia, al principio, será casi inexistente.
- Yo me lo tendría que currar con las aventuras, pero por contra jugaríamos partidas que estarían más acorde con vuestros gustos (ya son muchos años jugando juntos y conozco de qué pie cojea cada uno, je, je)
- Una campaña en el Muro, tal como van los libros, podría acabar como el Rosario de la Aurora, aunque no tendríamos por qué ceñirnos por completo a la estructura de los libros.
- Ya tenemos los dos manuales entre nuestra biblioteca.


Con esto queda desvelado el misterio del tercer juego, ahora toca elegir. Antes del día 24 de Diciembre tenemos que elegir uno, ¿vale?

Ahora solo queda opinar en los comentarios...