viernes, 29 de junio de 2012

D&D Next: Primera partida

Hace un par de semanas los templarios nos sentamos alrededor de la mesa para probar el playtest del nuevo D&D. Los personajes elegidos fueron un clérigo humano de Pelor, un clérigo enano de Moradin, un mago elfo y un guerrero enano (solo nos faltó el ladrón, pero claro, esto ya no es como hace 20 años, cuando éramos 8 o más los que jugábamos habitualmente... bastante se consiguió recuperando, por unas horas, a algunos templarios que estaban semi retirados)

Pero bueno, añoranzas aparte, la partida, a grandes rasgos, no fue mal. El módulo elegido para desvirgar el playtest fue "La Guarida del Goblin", publicado por Borrás hace tiempo, y que, para que nos vamos a engañar, deja mucho que desear. Pero es un módulo sencillo, con trampas, luchas, tesoros y algo de interacción (muy poca) con personajes no jugadores. Además desprende ese halo Old School que tan bien le va al D&D Next.

Como dijo el clérigo de Pelor cuando se enteró de qué iba la aventura:
¿Es que no hay otros monstruos que no sean goblins en primer nivel?... No le faltaba razón


Y es que esa es una de las sensaciones que a mí me dejó la partida: Volver a jugar al D&D de toda la vida, aquel al que nos enganchamos con tanto fervor siendo mucho más jóvenes, y que nos ha estado acompañando (de forma intermitente) durante todos estos años (con la excepción de la horrorosa -lo siento por los que sean defensores- cuarta edición).

Como ya mencioné en otras entradas, el D&D Next parece que quiere volver a la senda clásica de toda la vida, pero añadiendo algunos elementos que lo complementan y que lo hacen más interesante a todos aquellos que llevamos más de media vida jugando al rol. Para los que quieran una experiencia completa Old School pueden hacerlo obviando el Trasfondo y el Camino (sí, pienso llamarlo así, lo de Tema me parece una soberana mierda de traducción, aunque sea la oficial) y centrarse solo en la raza y la clase... vamos, como si estuvieras jugando a la caja roja. Aunque es cierto que tanto el Trasfondo como el Camino añaden unos elementos jugables (e interpretativos) que le dan más fondo y opciones a los jugadores, haciendo de D&D Next una experiencia mucho más completa.

El D&D Next está más cerca del D&D básico que de la nefanda Cuarta edición

En cuanto a la partida en sí, como ya he dicho fue bastante bien (a pesar del lamentable módulo). El sistema de juego es muy fluido y sencillo (se tira 1d20 para casi todo). De momento las habilidades no existen, al margen de algún bono concreto en ciertas áreas de conocimiento (Supervivencia, Intimidar...) que se añade al d20 cuando haces una tirada de Característica (si quieres buscar algo tiras Sabiduría, si intentas trepar haces una tirada de Fuerza...). Un sistema muy sencillo y realista, que deja de lado las listas interminables de habilidades que, aunque a mí me gustan, debo reconocer que a veces no son necesarias.

El combate, al igual que las tiradas de habilidad, es muy rápido y sencillo. De momento no hay muchas reglas adicionales (ataques de oportunidad y ese tipo de cosas que pueden ralentizar el combate cuando jugadores y DM se ponen a discutir por ver quien tiene razón en una acción específica) y eso se nota en la fluidez de las escenas de lucha. Las clases de personaje están bien definidas en este aspecto. Al guerrero, como siempre, le toca ponerse en primera línea de fuego, mientras que el mago sigue buscando zonas alejadas para evitar golpes innecesarios.

Mención aparte para el sistema de magia que, siendo muy parecido a lo visto en otras ediciones, da un pequeño respiro a magos y clérigos con los trucos y las oraciones, que conceden conjuros infinitos que pueden ser utilizados como un arma más. En el caso del mago, no paró de lanzar Proyectil mágico durante todos los combates. No me parece mal, dado las escasas opciones de combate que tienen los magos (una daga, una honda y un palo... ¡a ver con quien te metes portando esas armas!). En cuanto a los clérigos, bueno, siguen siendo más versátiles a la hora de repartir mamporros.

Una ilustración clásica de la Caja Roja.
¿Dónde estaba este conjuro de clérigo cuando lo necesitabas?


Me ha parecido muy acertada la inclusión de las nuevas reglas de Ventaja y Desventaja (si tienes Ventaja tiras 2d20 y te quedas con el mejor resultado, mientras que con Desventaja tiras 2d20 y te quedas con el peor), que le dan aire fresco al juego, y que están presente en casi todo momento. Personalmente me parece una herramienta muy útil y sencilla para el DM: Ya no tienes por qué andar sumando o restando bonos al azar, basta con decir si un PJ tiene Ventaja o Desventaja y asunto resuelto.

También me gustó el sistema de los tiros de salvación, que ahora están basados en las Características, lo que me parece mucho más lógico. Si tienes que esquivar una bocanada tiras Destreza; si te toca resistirte a un control mental tiras Carisma... Muy fácil y, como he dicho, muy lógico.

De momento no he detectado muchos fallos en el juego, aunque habrá que jugar alguna partida más para comprobarlo. No me gusta demasiado el asunto de que te cures de todo el daño tras dormir 8 horas (creo que habría que pulirlo un poco más), y en cuanto a los PX, yo haría tablas separadas para cada clase. Que un mago y un guerrero suban de nivel con los mismos PX no me parece muy justo, aunque quizá es que se me quedaron grabadas las tablas de experiencia del primer D&D y sigo echándolas de menos.

Lo pasamos bien en esta primera partida.
Los templarios volverán al D&D Next en breve...

7 comentarios:

  1. Pues si fuen un buen momento remember, hacía mucho que no nos sentábamos parte de las viejas glorias en torno al D&D. Yo lo pase muy bien y las reglas en principio dinámicas y acertadas. Lo de los conjuros infinitos le da bastante vidilla al mago en primeros niveles (yo fui el pesado de los proyectiles je je)Lo de curarse seguro que hay que darle una vuelta, y lo de los puntos de experiencia de cada tipo de personaje depende de lo que se dé en cada nivel yo creo que si podría ser variable.Ya estamos con ganas de echar la segunda...

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  2. Yo rezo para que no vuelvan a las tablas de experiencia por clase. Todos con la misma y au. Me gusta mucho más y lo veo menos tirante. Que ya ganará cosas el guerrero / picaro en niveles altos.

    Pero por el resto parece muy bien... ¡Me encanta!

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  3. q pasada , q recuerdos , q buenos ratos y q emoción, aunque Luisito no me ha quedado claro si al mago se le mantiene la famosa habilidad esa, que usaba mucho más q las dagas, bastones o hondas, esa mucho más útil q los proyectiles, esa , si esa,... como era... a sí : PATADÓN Y PA DENTRO!!!!!!!!

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    1. Me parece que esa habilidad era única y exclusivamente para el mago Sherman, dejó de estar en uso cuando te retiraste del D&D, je, je.

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  4. la verdad k para mi fue como si no hubiran pasado años desde mi ultima partida al dungeis.enseguida pille las nomas y di una leccion magistral de rol a mis compañeros k me aplaudieron y incluso alguno me keria besar.

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  5. Si sadita,y como siempre ocurría antaño te pegaste la gran currada con las chuches.

    Estuvo muy bien el reencuentro,aunque faltaran viejas glorias de nuestro dugeons también es cierto que hace 20años nuestras responsabilidades eran casi nulas y ahora ha cambiado la cosa....

    Desde mi punto de vista;como enano repartidor fué una buena experiencia.De lo de ventaja o desventaja y recuperar los pg sobando ya lo habéis dicho todo...

    Hombre;después de llevar un enano que al final del juego anterior era un tormo y no caía ni patrás(que bueno ese fénix)senti que mi personaje era un chimbillo de primer nivel que le quedaba mucho camino por hacer.Espero que nos sigamos reuniendo y compartamos más de un buen momento...

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  6. Fue una buena partida (a pesar de la mierda de historia que nos tocó jugar), sobre todo por el reencuentro con las viejas glorias (ese enano y ese clérigo). Seguiremos jugando de vez en cuando para no perder la costumbre, a ver si hay suerte y se va juntando algún que otro templario de los de veinte años atrás (Guiller, eso va por ti y por tu mago revienta puertas...)

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