domingo, 29 de enero de 2012

El despertar de los héroes (y 4)

Después de varias entradas dedicadas a la creación de personajes, me he propuesto terminar hoy con lo que falta, y así poder pasar a otras cosas en los próximos días. Puede que esto quede un poco largo, pero tened paciencia, al fin y al cabo a mí me cuesta diez veces más escribir esto que a vosotros leerlo, je, je.

Hasta ahora habíamos hablado del concepto (importante, no me cansaré de repetirlo), las características, el trasfondo y la clase de personaje. Bien, pues lo cierto es que ya no queda tanto, así que vamos directamente a lo que nos ocupa.

Por algo a los enanos no les gusta el agua...
5. Seleccionar equipo


Para que no os quejéis, todos los personajes de Dragon Age empiezan con un mínimo de equipo, aparte de algunas monedas de plata. Se supone que no acabáis de salir por la puerta de casa en busca de aventuras, y que en el tiempo vivido hasta el momento de la primera sesión habréis logrado haceros con algo de equipo (aunque tampoco esperéis la gran estirada) Todos los personajes empiezan a jugar con los siguientes objetos:

  • Una mochila.
  • Ropa de viaje.
  • Un odre de agua (un clásico donde los haya)
  • Si eres mago, empiezas con una rama y una varita (para tu Lanza Arcana. ¡Como Harry Potter!)
  • Si eres un ladrón, tienes una armadura de cuero ligera y dos armas.
  • Si eres guerrero, comienzas con una armadura de cuero pesada y tres armas.
  • Si eliges un arco o ballesta, por toda la gerola tendrás también un carcaj con 20 flechas o saetas.
  • Si tienes Talento con Armas y Escudo también te llevas un escudo mediano.
Si esto no son las rebajas de enero, ya me contaréis... Pero es que además vuestro personaje tendrá 3d6 + 50 piezas de plata para gastar en equipo adicional.

Por cierto, el cambio de monedas es el siguiente:

1 Pieza de oro = 100 Piezas de plata = 10,000 Piezas de cobre

Bueno, pues siguiendo con el enano de la superficie ladrón que estoy creando de ejemplo, llega el momento de darle un equipo decente. La cosa es sencilla, no tengo más que apuntar el equipo indicado arriba (mochila, ropa de viaje y un odre de agua) Después toca elegir armas (la armadura, al ser ladrón, es una ligera de cuero, que ya está bien para primer nivel). Cuando pillo las armas tengo que estar seguro de que, primero poseo el mínimo de Fuerza requerido para utilizarlas y, segundo, soy competente con ellas (no quiero tener negativos y hacer la mitad de daño cuando las use)


Miro la tabla de armas y me decido por una de cuerpo a cuerpo y otra a distancia (hay que estar preparado para lo que venga) Como por ser ladrón tengo competencia con Hojas ligeras, pues me voy directamente a ese grupo para seleccionar la mía. Esta claro que la mejor es la espada corta (1d6+2 de daño), así que me la pillo. Seguidamente voy a los arcos, en los que también soy competente. Aquí la que más pupita hace es la ballesta (2d6+1), que además se puede utilizar con Fuerza 1 (tengo 2, no problem) Así que me la pillo. Además me parece que a mi enano le pega más llevar una ballesta que un arco. Por cierto, al pillar este arma tengo de regalo un carcaj con 20 saetas.


Tiro los 3d6 para ver con cuantas piezas de plata empiezo y saco un 13. Sumadas a las 50 tengo un total de 63 piezas de plata para gastar en el resto de mi equipo (o para ahorrarlas para futuras compras, nunca se sabe...) Pero bueno, como mi enano no tiene pinta de ser de las personas que ahorran, decido comprar algunas cosas más que me puedan ser de utilidad. Antes de nada cambio una pieza de plata por 100 piezas de cobre, ya que necesitaré estas monedas  de inferior valor para comprar algunas cosas. Total, que me quedan 62 piezas de plata y 100 de cobre. ¡A la tienda!

  • Una cuerda siempre es necesaria (2 pp)
  • 4 antorchas, que aquí no hay visión en la oscuridad (10 piezas de cobre cada una; 40 pc)
  • Yesca y pedernal para hacer fuego (10 pc)
  • Ganzúas, que para algo soy ladrón, ¿no? (12 pp)
  • Equipo de escalada (10 pp)
  • Una tienda de campaña pequeña (10 pp)
  • Raciones para una semana (2 pp)
  • Botella de vino barato, por si no hay una taberna cerca... (20 pc)
  • Ropa colorista (10 pp)
  • Y un perro que me ha hecho compañía durante unos años (15 pp)
Sumo todo para ver cuanto me he gastado. En total son 61 piezas de plata (me queda 1, menuda ruina) y  70 piezas de cobre (aún tendré 30 pc más para gastos) Y así ya tengo a mi enano equipado para lo que venga. 


Como habréis visto me he pillado cuatro cosas que en principio no son necesarias: la botella de vino, la tienda de campaña, la ropa colorista y el perro. Creo que con estos cuatro objetos defino un poco más la personalidad del enano. Le gusta beber, por lo que no quiere pasar una noche sin echarse un trago (de ahí el vino); también está acostumbrado a vivir en la ciudad, por lo que no quiere pasar una noche a la intemperie cubierto por una triste manta (por eso lo de la tienda); lo de las ropas coloristas, oseasé de diversos colores y algo extravagantes, lo he tenido que negociar con el Master, ya que no existen en el juego, pero las he comprado porque a mi enano -cuando no está de aventuras, entonces usa la ropa de viaje- le gusta destacar con su indumentaria; y también, por alguna razón, hace unos años se compró un perro para que le hiciera compañía (¿tal vez tuvo alguna pérdida importante en su vida e intentó cubrirla con ese animal?) En cualquier caso su perro es algo más que una mascota y el enano lo pasaría bastante mal si algo malo le sucediera (por cierto, se llamará Rufo)



Aunque no haya muchas armas al principio entre las que elegir,
 no os preocupéis, enseguida empezarán a aparecer armas mágicas
para incrementar vuestro poder... ¡Que os lo habéis creído!


6. Calcular defensa y velocidad


Ya va quedando menos. Solo nos quedan un par de números que añadir a la ficha para tener todas las características iniciales: la Defensa y la Velocidad.

La Defensa mide la dificultad que tienen los demás de golpear a tu personaje. Se calcula de la siguiente forma:

Defensa = 10 + Destreza + Bono de escudo (si es aplicable)


El número resultante es lo que tendrá que sacar un enemigo con su tirada de ataque para poder meterte una leche.

La velocidad es el número de metros que se puede mover tu personaje cuando lleva a cabo una acción. Bueno, no es tan sencillo como eso, pero sirve para haceos una idea. Depende de la raza que hayas elegido:

Humano = 10 + Destreza - Penalizador de armadura (si es aplicable)
Enano = 8 + Destreza - Penalizador de armadura (si es aplicable)
Elfo = 12 + Destreza - Penalizador de armadura (si es aplicable)

Llega el momento de calcular la Defensa y la Velocidad para mi enano. Vamos con la primera, la Defensa.

El primer cálculo es bastante sencillo. Tan solo tengo que sumar 10 a la Destreza del personaje (que es 1), para un total de 11. Ese es el número con el que sus enemigos lograrán golpearle. No es una puntuación muy alta, la verdad, así que en cuanto pueda conseguiré un escudo para el enano.

Ahora le toca el turno a la Velocidad. Más de lo mismo. Sumo 8 a mi Destreza para un total de 9. Como visto una armadura de cuero ligera que no tiene penalizadores me quedo tal cual. Además, aunque hubiera tenido penalización, al poseer la habilidad de clase "Armadura de ladrón" la hubiera ignorado. Así que nada, lo siguiente será conseguir una armadura ligera más cañera para mi enano, que si no voy a estar chupando suelo a todas horas.

Con el tiempo lograréis equipar a vuestro personaje con
armadura y armas decentes. Un poco de paciencia.
7. Elegir un nombre

La parte más escabrosa y lamentable de la creación del personaje, y en la que más tiempo perdemos. Vamos a ver, ¿tan difícil es ponerle un nombre a nuestro personaje...? Pues va a ser que sí, porque siempre acabamos escuchando paridas varias cuando llega este temido momento.

Cosas que nunca hay que hacer cuando se elige un nombre.
Ponerle el nombre de un personaje famoso, ya sea de un libro, cómic, película, serie o algo parecido. Llamar a tu personaje Elric, Conan, Frodo, Goku, Venom, Chuck Norris... ¡Joder!, es que es muy cutre, y denota una falta total de imaginación, además de pocas ganas de comerse un poco la cabeza. Si llamas a tu personaje Conan, es algo patético, además de que tu personaje no es Conan, es un tio chungo de primer nivel que quiere ser Conan, pero que no le llega a la altura de sus sandalias de bárbaro... mal comienzo para crear un personaje memorable.

Ponerle un nombre gracioso o estúpido. Que tu enano de la superficie se llame "Chupahuevos" puede resultar gracioso cuando tienes doce años o eres deficiente mental, pero si estás jugando una campaña, el chiste dejará de tener gracia después de unas pocas partidas... ¿Y entonces qué? Tu super enano de alto nivel, épico y poderoso, se llama Metira Unpedo... ¡Cojonudo! Si quieres que a tu personaje lo tomen en serio, buscate un nombre serio.

Ponerle un nombre impronunciable, que al final no sabes decir ni tú mismo. Si quieres que la gente se acuerde de ti, tu nombre debe ser fácil de pronunciar y recordar. Tu mago de sangre elfo llamado Alefaltharantas acabará siendo llamado Abre fantas, elefantas o hace faltas... y eso si alguien se acuerda de tu nombre. Hubiera sido mucho mejor haberlo llamado Alariel, que también suena élfico y da para menos chistes.

No quiero decir con esto que tengáis que buscar un nombre super original ni mucho menos. En España hay miles de tíos llamados Ricardo, y eso no hace que el nombre sea malo (con lo cual no quiero decir que llames a tu personaje Ricardo, cojones)

De verdad, si no se os ocurre nada, preguntadme, os mandaré un mail con diversos nombres entre los que elegir (tanto para enano, como para elfo o humano) Aunque al final lo mejor es que elijáis el nombre por vosotros mismos.

Bien, llega el turno de ponerle un nombre a mi enano. Necesito uno que sea fácil de recordar, ya que es un personaje que se relaciona bastante con la gente de la ciudad y quiero ser reconocido por mi nombre. Por otro lado, en lugar de usar el nombre de mi Casa como apellido (que es como los enanos se reconocen entre sí) decido utilizar un mote, algo sonoro y efectivo que parezca decir algo sobre mí mismo (aunque no tiene por qué decir nada) Después de darle algunas vueltas, creo que he encontrado el nombre que busco: 

Bosco Rocavieja

Lo sé, no es lo más original del mundo, pero es que tampoco tiene que serlo. Tengo el nombre que, según mi parecer, mejor se ajusta a mi personaje. Además, no suena mal.

El símbolo de los Guardias Grises. De momento no hace falta saber gran cosa sobre ellos,
 vienen explicados con todo detalle en el set 2.

8. Elegir objetivos y vínculos

Llegamos a la última parte. Ya tenemos todas las estadísticas del personaje escritas en la ficha, por lo que estamos listos para enfrentarnos a los peligros que nos acechan hay fuera. Pero antes de lanzarte a la aventura sin ton ni son, piensa un poco en los objetivos de tu personaje. ¿Para qué quiere irse de aventuras? ¿Por qué está dispuesto a morir desangrando en un fangoso camino apartado de la civilización? ¿Qué es lo que lo motiva?

Buff, otra movida más a la que darle vueltas. ¿Es que no había bastante con el concepto y el nombrecito? Tranquilos, que es más sencillo de lo que parece.

Los objetivos son aquellas metas que persigue tu personaje, eso por lo que lucha y arriesga el pellejo. No es necesario que pienses en muchos. Con tres para empezar será suficiente. Hay dos clases de objetivos, los de medio plazo y los de largo plazo. Los primeros son aquellos que tienes la oportunidad de alcanzar en un tiempo razonable, mientras que los segundos son los que tardarás mucho más tiempo en lograrlos, si es que llegas a hacerlo alguna vez.

Me explico, que si no puede resultar confuso. Elegirás dos objetivos a medio plazo para tu personaje. Un buen objetivo es aquel que te ayuda a definir tu personaje y te dice qué es importante para él. Pensemos, por ejemplo, en un mago del Círculo al que la Capilla "reclutó" hace años cuando supo de su poder. Lo separaron de su buen amigo Rolan, al que no ha vuelto a ver desde entonces. Cuando se le permite salir de la torre lo primero que hace es intentar localizar a su amigo, pero hace años que nadie sabe de él. Muy bien, aquí tenemos un objetivo a medio plazo, averiguar qué le pasó a Rolan e intentar localizarlo, si sigue vivo.

Otros objetivos a medio plazo podrían ser aprender un nuevo idioma, encontrar un viejo artefacto del que leíste algo hace algún tiempo, entrar a formar parte de la guardia privada de un noble... No sé, lo que se os ocurra, pero teniendo en cuenta que deben ser objetivos que puedan alcanzarse en algún momento no demasiado lejano.

Luego están los objetivos a largo plazo. Estos son mucho más complicados, a veces imposibles. Son aquellos que te llevan toda una vida de búsqueda y que al final, quizá, jamás logres alcanzar, aunque te quedes cerca. Para un enano de la superficie podría ser lograr el reconocimiento de las demás Casas enanas; Un elfo Dalishano quizá pase toda su vida buscando un lugar en el que los elfos puedan vivir en paz; Un apóstata podría buscar la forma de destruir el poder de la Capilla... Ese tipo de cosas. Este objetivo será algo que tengas en mente, pero que no estes persiguiendo constantemente. Te dedicarás a él de vez en cuando, cuando se presente una buena oportunidad. 

Entiendo que ahora mismo es complicado pensar en objetivos para vuestro personaje, más aún cuando no sabéis demasiado sobre la ambientación. No os preocupéis, cuando pueda escribiré una entrada sobre la historia de Dragon Age y entonces todo será más sencillo.

Tras los objetivos le toca el turno a los vínculos, que es la forma en que vuestros personajes están relacionados entre sí. Pero de esa parte me encargaré yo, una vez halláis creado vuestros personajes. De momento con los objetivos será suficiente.


Ya tenéis vuestros personajes creados, ahora... ¡A Repartir!

Con esto queda explicada la parte de la creación del personaje. En un par de semanas (más o menos) podremos reunirnos para que creéis vuestros propios aventureros. 

Ya queda menos para que los dados empiecen a rodar de nuevo... y también algunas cabezas.


miércoles, 25 de enero de 2012

El despertar de los héroes (3)

Una entrada más para comentar con más detalle la mecánica de creación del personaje para Dragon Age (tranquilos, creo que la siguiente será la última) Después de los visto en las anteriores entradas, hoy toca explicar cada una de las clases de personaje disponibles.
___________________________________________________________________________________

Pero antes quiero reparar un "pequeño" error que tuve a la hora de explicar la puntuación de las características (ya lo puse en los comentarios, pero por si acaso lo vuelvo a repetir aquí) El tema es que, acostumbrado al sistema de D&D, pensé que las características iban desde 3 puntos hasta 18 o más cuando subías de nivel, pero estaba equivocado. Esta es la tabla de características iniciales que puse en otra entrada:


Puntuación de las Características

            Tirada 3d6       Modificador característica
     3                                      -2
                                          -1
                                          -1
     6                                       0
     7                                       0
     8                                       0
      9                                     +1
    10                                     +1
    11                                     +1
    12                                     +2
    13                                     +2
    14                                     +2
    15                                     +3
    16                                     +3
    17                                     +3
    18                                     +4


Pues bien, no es correcta, ya que las características en este juego tienen una puntuación menor (al menos al principio), por lo que la interpretación válida para esta tabla es la siguiente:


Puntuación de las Características

            Tirada 3d6    Puntuación de característica
     3                                      -2
                                          -1
                                          -1
     6                                       0
     7                                       0
     8                                       0
      9                                      1
    10                                      1
    11                                      1
    12                                      2
    13                                      2
    14                                      2
    15                                      3
    16                                      3
    17                                      3
    18                                      4


¿Qué quiere esto decir? Pues que la cifra de la derecha solo se utiliza en la creación del personaje (por eso solo va de 3 a 18, no puedes sacar más o menos con 3d6) Es decir, tú tiras los dados y la cifra de la izquierda es la puntuación de característica con la que comienzas (de -2 a 4 puntos) Esa será también la cifra que sumarás cuando tengas que hacer una tirada que implique añadir la puntuación de característica; por ejemplo, cuando lanzas un conjuro:

10 + MAGIA + 1d6


Si tuvieras un mago con Magia 3, esa sería la cifra que añadirías al d6, además de 10.

Siento este pequeño lapsus, pero es que no leí los ejemplos y dí por hecho que el sistema era igual al del D&D. Espero que esta pequeña parrafada os haya servido como aclaración. Si tenéis cualquier duda, pues ya sabéis, a ponerla en los comentarios.
___________________________________________________________________________________

Hemos visto que cuando eliges un trasfondo, además de determinar la raza (solo los magos pueden decidir ser elfos o humanos, el resto de razas vienen definidas por su trasfondo), también define la clase de personaje que podrás coger. En algunos casos queda limitada a una sola clase (magos del Círculo y apóstatas solo pueden ser magos, evidentemente), pero en la mayoría puedes elegir entre guerrero o ladrón (lo llamaré pícaro cuando juguemos, en este blog será considerado como ladrón)

La clase es otra parte vital a la hora de crear un personaje, pues definirá lo que este hace y las habilidades únicas que posee. Además en el set 2 (que comprende los niveles 6-10) cada una de estas clases tendrá especializaciones para dar un carácter único al personaje. No voy a entrar en detalles, pero os pongo la lista de especialidades para que veáis por donde van a ir los tiros:

  • Guerrero: Berserker, Campeón, Templario.
  • Mago: Guerrero arcano, Mago de sangre, Espíritu curador.
  • Ladrón: Asesino, Bardo, Duelista.

No os preocupéis demasiado por esto todavía, pues es necesario alcanzar al menos el nivel 6, y para eso queda un largo trecho. Además, al coger una clase específica tendréis acceso a cualquiera de las especializaciones (quiero decir que no hará falta tener algo concreto desde nivel 1 para acceder a una especialización), aunque deberá tener cierta coherencia para tu personaje (especializarse como mago de sangre para un mago del Círculo no tiene mucho sentido) y que el Master lo permita.

Sobrevivir en el mundo de Dragon Age no es moco de pavo. 

4. CLASES DE PERSONAJE


Como ya he comentado varias veces, en Dragon Age hay "solo" tres clases para elegir: Mago, Guerrero y Ladrón. En mi modesta opinión, creo que es un acierto, porque se centran en las clases básicas y dejan de lado otras opciones que, en muchos casos, tan solo servían de relleno (ese puto monje de D&D) Por otro lado hay que ver las clases como algo general, es decir, puedes cogerte un ladrón, pero eso no implica que se dedique a robar a todo dios; puede que sea un mercenario con ciertas habilidades o un montaraz que conoce algunos trucos; de la misma forma un guerrero puede ser un guardaespaldas o un soldado, y un mago puede ofrecer sus servicios al mejor postor o dedicarse a sacar el dinero a los incautos valiéndose de sus artes. La clase indica lo que haces, pero eso no quiere decir que dos guerreros, por ejemplo, tengan que ser iguales.

Descripción de la Clase.
En cada una de las tres Clases vienen descritos ciertos elementos comunes:

  • Características primarias: Cada clase tiene tres. Son aquellas más importantes para cada clase y las que suele utilizar más a menudo.
  • Características secundarias: Cinco para cada clase. No son tan importantes como las primarias, pero pueden ser útiles según las circunstancias.
  • Salud inicial: Los puntos de vida con los que empieza cada clase (no os preocupéis que son bastantes... incluso para los magos)
  • Grupo de armas: Las armas que cada clase conoce mejor. Las armas están divididas en grupos, y aquí se indica en cual está entrenado tu personaje (os recuerdo que si no tienes competencia en un arma tendrás un -2 al ataque y solo causarás la mitad de daño)
  • Poderes de clase: Cada clase tiene habilidades especiales que el personaje irá ganando a medida que suba de nivel.


Los magos en Dragon Age se enfrentarán a amenazas
 que no existían en otros mundos de fantasía. 
MAGO
Los magos han sido bendecidos (o malditos, según como se mire) con la habilidad de canalizar el Maná de los seres vivos (humanoides, animales, plantas...) para invocar el poder de sus conjuros.

La magia es peligrosa en el mundo de Thedas, y cuando se trata de invocar conjuros poderosos (a partir de nivel 6), pueden sucumbir a la posesión de los espíritus que habitan en el Velo, o a cosas peores...

Nota: Un aviso para futuros magos. En el primer set la cosa no va a mayores (al fin y al cabo los conjuros que el mago maneja no son tan poderosos), pero en el set 2, cuando el personaje ya va teniendo un poder considerable, la magia se vuelve más peligrosa, y hay pifias en los conjuros; algunas tan jodidas que te pueden llevar a ser poseído por un demonio y convertirte en PNJ. Nadie había dicho que la vida de un mago iba a ser sencilla.


Los magos tienen un acceso limitado a los grupos de armas (aunque pueden utilizar el resto con los negativos antes mencionados) y generalmente no usan armadura, ya que hacerlo implica que deban gastar más puntos de Maná por cada conjuro que lancen (por ejemplo, con una armadura pesada de cuero tendrían que gastar 2 puntos de Maná extra por cada conjuro que lanzaran, aparte del gasto normal por el hechizo)

Habilidades primarias: Ingenio, Magia y Voluntad.

Habilidades secundarias: Comunicación, Constitución, Destreza, Percepción y Fuerza.

Salud inicial: 20 + Constitución + 1d6


Grupo de armas: Bastones y Pelea. ¿Qué esperabais?

Poderes de clase: Voy a explicar esto sin entrar demasiado en detalles, solo para que veáis de qué va:
   
     Nivel 1:

  • Lanza arcana: Un rayo mágico que puedes crear desde tu bastón o varita y causa 1d6 + Magia puntos de vida de daño (no gasta Maná)
  • Entrenamiento mágico: Es lo que te permite usar magia. Gracias a este entrenamiento puedes elegir 3 conjuros de la lista del set 1.
  • Puntos de Maná: Empiezas con 10 + Magia + 1d6 puntos de Maná y ganas Magia + 1d6 cada vez que subes de nivel.
  • Talento inicial: Aparte de las concentraciones mencionadas, existen también los talentos, que son algo así como las dotes en el D&D. Un mismo talento tiene dos rangos: Novicio y Maestro (en realidad la traducción sería "oficial", pero creo que queda mejor Maestro) El mago puede elegir uno de los siguientes talentos (con rango de Novicio): Cirugía, Lingüista y Conocimientos.
 
     Nivel 2:

  • Nuevo conjuro: Eliges un nuevo conjuro.
   
     Nivel 3:

  • Nuevo talento: Eliges un nuevo talento con grado de novicio o subes al grado de maestro un talento que ya poseyeras. 
   
     Nivel 4:

  • Nuevo conjuro.
  • Conjurar lanza: Puedes lanzar un conjuro después de golpear con éxito a un enemigo con Lanza Arcana.
   
     Nivel 5:

  • Nuevo talento.

Y esto es, en esencia, lo que consigue un mago en sus primeros cinco niveles. Tranquilos, que el juego crece exponencialmente en los siguientes sets, y vuestro personaje llegará a tener un poder considerable... si no lo destripan antes.

LADRÓN
El ladrón no es solo un tipo que
roba de los bolsillos y descubre
trampas, puede ser mucho más...
Esta clase no representa solo al ladrón, sino que engloba a todos esos personajes que son los típicos tramposos (de ahí que lo llamen Pícaro) Puedes coger esta clase si quieres jugar con un ladrón, un estafador, un rastreador, un espía... Sus habilidades están basadas en la rapidez y el ingenio.

Como ladrón serás los ojos y oídos del grupo. Serás excelente en el combate a distancia y poseerás devastadoras habilidades para el combate cuerpo a cuerpo. Tu Destreza  te permitirá tener una buena Defensa, aunque la mayoría de ladrones prefiere llevar armaduras ligeras para no penalizar sus movimientos.

El ladrón es la más amplia de las clases de personaje, pues más adelante tendrás la oportunidad de llevar a tu personaje por muy diversas direcciones. Si no estás seguro de qué personaje quieres interpretar, cógete un ladrón.

Habilidades primarias: Comunicación, Destreza y Percepción.

Habilidades secundarias: Constitución, Ingenio, Magia, Fuerza y Voluntad.

Salud inicial: 25 + Constitución + 1d6



Grupo de armas: Arcos, Pelea, Hojas ligeras y Bastones.

Poderes de clase: Como con el mago, explicados un poco por encima:
 
     Nivel 1:

  • Atacar por la espalda: Infliges mayor daño si atacas a un oponente en combate cuerpo a cuerpo por una dirección inesperada. Debes hacer una tirada de Destreza (Sigilo) contra la Percepción (Observar) del objetivo. Si ganas, puedes usar una acción mayor  para atacar en este turno con un bono +2 y hacer 1d6 de daño extra. No puedes atacar de esta forma a un oponente que esté adyacente a tí. 
  • Armadura de ladrón: Ignoras la penalización de cualquier armadura ligera
  • Talento inicial: El ladrón puede elegir uno de los siguientes Talentos a nivel de novicio (ver descripción del mago): Contactos, Exploración o Robo.
 
     Nivel 2:

  • Bono de proeza: Tienes facilidad para encontrar los puntos débiles en la armadura del contrario. Utilizas la proeza de "Atravesar armadura" gastando 1 punto en lugar de los 2 exigidos.
 
     Nivel 3:

  • Nuevo talento: Eliges un nuevo talento con grado de novicio o subes al grado de maestro un talento que ya poseyeras. 
 
     Nivel 4:

  • Farolear: Puedes intentar atacar por la espalda a un oponente que esté adyacente a tí (recuerda que a nivel 1 no podías) Primero debes usar una acción menor para declarar que quieres usar este poder de clase. Después se hace una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engañar) contra su Voluntad (Autodisciplina) Si ganas, puedes realizar un ataque por la espalda contra él.
 
     Nivel 5:

  • Nuevo talento.

GUERRERO
Es al guerrero a quien le va a tocar darlo todo en el combate ¡Para eso está!
Todos sabemos lo que este personaje significa: ¡A repartir! Pero aparte de eso, puedes usar esta clase para definir cualquier tipo de personaje marcial: un ex soldado, un guardián de caravanas, un mercenario, un miliciano, o un fornido herrero convertido en aventurero. Un guerrero puede luchar por la justicia, el honor, la venganza, el dinero... cualquier cosa que se te ocurra.

Como guerrero estás más familiarizado con armaduras pesadas y varios tipos de armas, y además puedes aguantar e infligir más daño que las otras clases de personaje.

Habilidades primarias: Constitución, Destreza y Fuerza.

Habilidades secundarias: Comunicación, Ingenio, Magia, Percepción y Voluntad.

Salud inicial: 30 + Constitución + 1d6



Grupo de armas: Pelea. Elige tres más de la siguiente lista: Hachas, Mazas, Arcos, Hojas pesadas, Hojas ligeras, Lanzas o Bastones.

Poderes de clase: Como con los anteriores, explicados un poco por encima:

     Nivel 1:
  • Talentos iniciales: El ladrón puede elegir dos de los siguientes Talentos a nivel de novicio (ver descripción del mago): Arquero, Combate con dos armas, Combate con un arma, Lanzar, Combatir con dos manos, Combatir con arma y escudo. Además empiezas como novicio en Entrenamiento con armadura.
 
     Nivel 2:

  • Nueva Concentración: Ganas uno de las siguientes concentraciones: Ingenio (Conocimiento militar), Destreza (Cabalgar) o Fuerza (Escalar) 
     Nivel 3:

  • Nuevo talento: Eliges un nuevo talento con grado de novicio o subes al grado de maestro un talento que ya poseyeras. 

     Nivel 4:

  • Nuevo grupo de armas: Controlas un nuevo grupo de armas a tu elección.
  • Bono de proeza: Puedes atacar tan rápido que tus armas parecen una mancha borrosa. Utilizas la proeza de "Golpe doble" utilizando 3 puntos en lugar de los 4 normales.

     Nivel 5:
  • Nuevo talento.

No flipéis mucho, que hasta que tengáis esas espadas llameantes pasarán unas cuantas sesiones...
SUBIR DE NIVEL
Cuando has conseguido los puntos de experiencia necesarios para alcanzar el próximo nivel, tu personaje consigue lo siguiente:

  • Los puntos de vida se incrementan en 1d6 + Constitución.
  • Puedes sumar un punto en una de tus características. Si alcanzas un nivel par (2-4...) puedes subir una de tus características primarias, si es impar subirás una de tus características secundarias.
  • Eliges una concentración. Si llegas a un nivel par eliges una concentración que tenga que ver con una de tus características primarias, y si es impar tendrás que coger una concentración de tus características secundarias.
  • Ganas los poderes de clase de tu nuevo nivel. 
_________________________


Llegados a este punto toca seguir con la creación de mi personaje de ejemplo. Como quiera que las características del personaje iban así:


  • Comunicación   12 +2
  • Magia   9 +1
  • Constitución   12 +2
  • Percepción   11 +1
  • Ingenio   8 +0
  • Fuerza   13 +2
  • Destreza   9 +1
  • Voluntad   12 +2


Pues habría que pasarlas al sistema de Dragon Age, y quedarían de la siguiente forma:


  • Comunicación 2
  • Magia 1
  • Constitución 2
  • Percepción 1
  • Ingenio 0
  • Fuerza 2
  • Destreza 1
  • Voluntad 2


Recordemos que elegí el trasfondo de enano de la superficie para mi personaje, y que esa elección modificaba también algunas de mis características. Por un lado sumaba 1 punto a mi Constitución y por otro, tras tirar en la tabla del enano de la superficie, lograba también otro punto para mi Comunicación. Entonces la cosa queda así:


  • Comunicación 3
  • Magia 1
  • Constitución 3
  • Percepción 1
  • Ingenio 0
  • Fuerza 2
  • Destreza 1
  • Voluntad 2


Vale, ya ha quedado claro (siento el tocho), continuemos con la creación del personaje.

Como la idea inicial desde que pensé en el concepto del personaje era ser ladrón, no me como mucho la cabeza en este punto y voy directamente a la plantilla de la clase ladrón, para ver como modifico mi ficha.


Lo primero con lo que me encuentro es con los puntos de vida. Es sencillo, solo tengo que tirar 1d6 y sumarle 25 y mi Constitución. Así que lo lanzo y saco un 5 (no está nada mal) Mi personaje empieza con 33 puntitos de vida (25 + 5 + 3). Para ser primer nivel aún voy a aguantar unas cuantas ostias.


Después añado a mi ficha los grupos de armas que domino, en este caso Arcos, Pelea, Hojas ligeras y Bastones.


Tras eso toca ver los beneficios que poseo por estar en nivel 1. No me espero nada del otro mundo, pues ya se sabe que en primer nivel hay mucha morralla. ¡Pero oye!, tampoco está mal, tengo Atacar por la espalda, Armadura de Ladrón y un Talento a nivel de novicio a elegir entre Contactos, Exploración o Robo.


Fiel a mi concepto (un ladrón barriobajero de dudosa moralidad) creo que le pega más Contactos, ya que vive en una gran ciudad y al pasar muchas noches alternando por las tabernas es normal que mi personaje conozca gente (que estarán entre lo más "selecto" de la sociedad) Así que elijo ese talento y miro qué me proporciona. Al parecer puedo convertir a un PNJ en contacto haciendo una tirada de Comunicación (Persuasión) a NO 13. Un contacto se mostrará amistoso conmigo, aunque tampoco me ayudará porque sí, tendré que darle alguna motivación adicional.


Y así termino con esta parte de la creación del personaje. Poco a poco se va perfilando cómo será mi enano. Lo bueno es que me he mantenido fiel a mi concepto desde el principio. Puede parecer una chorrada, pero ayuda a tomar ciertas decisiones cuando no tienes muy claro qué coger en ciertos momentos.





Aquí termina esta parte de la creación de personajes. Sé que me está quedando un poco larga, pero paciencia, que creo que en la próxima entrada terminaré de explicar el resto.

sábado, 21 de enero de 2012

El despertar de los héroes (2)

Seguimos con las reglas de creación de personajes en el mundo de Dragon Age. En la anterior entrada mencioné los ocho pasos a seguir y detallé un poco más los dos primeros: el concepto y las características del personaje. Además, y como ejemplo práctico, fui creando mi propio héroe a medida que iba explicando la mecánica de creación.

Ahora voy a continuar con el siguiente paso a la hora de elegir a nuestro personaje: el trasfondo.

Una maga que lo va a tener jodido cuando llegue el invierno.

3. Trasfondo del personaje

El trasfondo es una de las partes más importantes a la hora de crear un personaje en el mundo de Dragon Age. Tal como dice el manual, tu personaje no ha salido de la nada; la cultura y la educación que ha recibido mostrarán su actual personalidad y atributos.

En Dragon Age elegirás un trasfondo que te dirá de donde viene el personaje y determinará su raza. Hay siete trasfondos para elegir:
  • Apóstata.
  • Avvar (hombre de las colinas)
  • Mago del Círculo.
  • Elfo de la ciudad.
  • Elfo Dalishano (o elfo de los Valles)
  • Hombre libre de Ferelden.
  • Enano de la superficie.
La traducción puede que varíe un poco en la edición española, pero a efectos de este blog nos vale para hacernos una idea de cada uno de los trasfondos.

Es en esta parte donde deberás elegir el trasfondo que más se ajuste al concepto inicial que tenías en mente para tu personaje. Cada uno de ellos explica algo más sobre las culturas y facciones que pueblan el mundo de Thedas (y más concretamente Ferelden, el país donde se desarrolla la acción del primer set), lo que os dará más información sobre el mundo y el papel que tu personaje jugará en él.

Además, cuando eliges un trasfondo, este modifica tu personaje. Todo viene explicado en cada una de las descripciones, pero suele incluir lo siguiente:
  • Incrementará en uno o más tus puntos de característica.
  • Tendrás una o más concentraciones para elegir (no voy a explicar otra vez lo que son las concentraciones...)
  • Determinará tu raza (enano, elfo o humano)
  • Determinará tu clase (guerrero, mago o píca... ladrón)
  • Determinará los lenguajes que puedes leer y escribir.
Como veis, el trasfondo es vital, pues dirá mucho sobre el personaje que estás creando, por lo que conviene no elegirlo a la torera. De nuevo insisto en que un buen concepto inicial ayuda a elegir el trasfondo más adecuado para este.

Las razas del juego. Y no, los de la izquierda no son una raza jugable Alfaro.

Una vez expuesto lo básico sobre los trasfondos, voy a a explicarlos uno a uno (pero por encima, ¿eh?, que si no esta entrada va a ser eterna. Además, tal como se ha puesto el tema, como alguien vea que pongo todo lo que viene en el manual lo mismo me chapan la página...)

APÓSTATA
Solo los miembros del Círculo de Magos pueden practicar la magia. Aquellos que desafían esta ley son conocidos como apóstatas. En esencia son magos que van por libre y que no quieren tener nada que ver con las estrictas leyes del Círculo. El problema es que el Círculo y los templarios de la Capilla buscan activamente a estos apóstatas para detenerlos y que no supongan una amenza para sí mismos y para los demás.

Interpretar un apóstata no es tarea sencilla, ya que deberás tener sumo cuidado a la hora de utilizar tus poderes, pues la Capilla y el Círculo están siempre alerta. Tu personaje se enfrentará a desafíos que otros no deberán afrontar (y de verdad que va ser jodido de interpretar, porque nadie va a hacer la vista gorda)

Si juegas con un apóstata modificarás tu personaje de la siguiente forma:

  • Añade 1 a tu Voluntad.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Ingenio (Naturaleza), Voluntad (Autodisciplina)
  • Elige si tu personaje va a ser humano o elfo.
  • Puedes leer y escribir la lengua comercial (algo así como el "común" en el D&D)
  • Coge la clase Mago.
  • Tira dos veces los dados en la tabla del apóstata (elfo o mago -son tablas diferentes) para beneficios adicionales.
Como en todos los trasfondos, has de tirar 2d6 en una tabla, en la que conseguirás ciertas capacidades extra para tu personaje (subir atributos, más idiomas, concentraciones...) Hay que tener en cuenta que esta tabla es aleatoria, y que la suerte determinará qué consigue el personaje.

AVVAR (HOMBRE DE LAS COLINAS)
Los bárbaros: repartidores natos y orgullosos de serlo.
Hace unos 400 años las tribus bárbaras se unieron al primer rey de Ferelden. Sin embargo los Avvar decidieron no hacerlo, y continuaron con su vida en las montañas, siguiendo sus propias leyes y costumbres.

Pues sí, los Avvar son algo así como los bárbaros de este juego, aunque en la época en la que se desarrolla la campaña, esta tribu de orgullosos hombres (¿por qué son siempre tan orgullosos los bárbaros?) no permanece tan alejada de la gente de Ferelden, y alguno de ellos se aventuran en las "tierras de la ley" para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayoría de la gente de Ferelden los considera poco más que bárbaros, mientras que ellos ven a los de Ferelden como hombres corruptos y decadentes.

Estás son las modificaciones a tu personaje si eliges un Avvar:
  • Añade 1 a tu Fuerza.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Comunicación (Controlar animales), Fuerza (Escalar)
  • Puedes hablar la lengua comercial (¡Ojo!, solo hablarla)
  • Escoge una clase. Puedes elegir Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del hombre de las colinas.



MAGO DEL CÍRCULO
Hace mucho tiempo la magia estaba prohibida, y los magos eran perseguidos y cazados. Entonces surgió la Capilla, y aunque las cosas no fueron mucho mejor, al menos se les permitió a los magos que, bajo su vigilancia, utilizaran sus dotes para ayudar a la humanidad. Los magos probaron que eran dignos de confianza y ayudaron a sus semejantes durante la segunda Ruina (algo chungo que pasó en el mundo y que ya os explicaré cuando os cuente algo de la historia) Esto les permitió conseguir algo de autonomía, y así nació el Círculo de Magos.

Aunque sigue habiendo templarios de la Capilla en cada torre del Círculo, son los magos los que llevan sus propios asuntos. El Círculo busca gente con actitudes mágicas y les ofrecen llevarlos a las torres para supervisar su entrenamiento y enseñarles cómo defenderse de la posesión infernal. Practicar magia fuera del Círculo es un delito muy grave.

Un mago del Círculo modifica su personaje de la siguiente forma:
  • Sumas 1 a tu característica de Magia.
  • Elige una de los siguientes concentraciones: Ingenio (Conocimiento Arcano), Ingenio (Historia)
  • Elige entre humano o elfo. La mayoría de los magos del Círculo son humanos, aunque algunos elfos son elegidos para evitar que se conviertan en apóstatas.
  • Puedes hablar y leer la lengua comercial. Puedes leer el Antiguo Tevene (la lengua del Viejo Imperio de Tevinter)
  • Coge la clase Mago.
  • Tira dos veces en la tabla de Mago del Círculo.
ELFO DE LA CIUDAD
Hace dos milenios los elfos y los enanos gobernaban Thedas, los primeros en la superficie y los segundos en enormes ciudades de piedra subterráneas. Entonces llegaron los humanos, y las enfermedades que portaban con ellos comenzaron a matar a los elfos. También comprobaron. horrorizados, que estando cerca de los humanos ellos mismos se convertían en mortales. Intentaron apartarse de ellos, pero el naciente Imperio de Tevinter los atacó con sus ejércitos y su magia de sangre. El reino élfico de Arlathan cayó, y los supervivientes pasaron los siguientes 500 años como esclavos del Imperio.

Los elfos tienen muchos motivos para
estar cabreados en Dragon Age.
Cuando la libertad llegó fue por un breve tiempo. En su nueva tierra, los Valles, los elfos trataron de recuperar su cultura perdida, eso implicaba venerar al antiguo panteón élfico, algo que la Capilla no toleró. Se declaró una Marcha Exaltada contra los Valles, acusando a los elfos de practicar la magia de sangre, y por segunda vez los elfos perdieron su hogar. Algunos supervivientes se convirtieron en vagabundos, pero el resto fue absorvido por los reinos humanos

Ahora, los llamados elfos de la ciudad siguen viviendo como ciudadanos de segunda clase, la mayoría trabajando como sirvientes o mano de obra barata. Pocos recuerdan la herencia de su cultura. La mayoría ni siquiera hablan ya el idioma de los elfos, y apenas tienen una esperanza de vida mayor que la de los humanos. Viven en zonas segregadas de las ciudades y los pueblos. Amargados y oprimidos, son muchos los que optan por una vida como criminales. Esos ladrones, demasiado comunes, solo hacen que crezcan los prejuicios que los humanos ya tienen hacia los elfos de las ciudades.

Como ya os habréis dado cuenta, los elfos son un tanto diferentes a los que solemos encontrar en otras ambientaciones de fantasía. La vida de un elfo no es sencilla en Ferelden, y tendrá que tragar mucha mierda por parte de aquellos (casi todos) que se sienten superiores a ellos (casi como si interpretaras a un negro en un juego ambientado poco después de la Guerra de Secesión americana)

Si eliges un elfo de la ciudad, estas son las modificaciones a tu personaje:

  • Añade 1 punto a tu Destreza.
  • Elige una de estas concentraciones: Destreza (Sigilo), Percepción (Avistar)
  • Puedes hablar y leer la lengua comercial.
  • Elige una clase. Puede ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla de elfo de la ciudad.



ELFO DALISHANO
Después de 500 años de esclavitud, los elfos se ganaron su propia libertad como parte de la rebelión que acabó con el poderoso Imperio de Tevinter. Mientras los liberados humanos y bárbaros del sur tomaban el control sobre las tierras del Imperio, la lider humana Andraste entregó a los elfos una región del sur de Orlais como recompensa por su papel en la rebelión. Ahí establecieron los Valles, un nuevo hogar para los elfos donde reemplazar el destruído reino de Arlathan. A pesar de los siglos de esclavitud, los elfos recordaban gran parte de su herencia, y en los Valles su cultura tuvo un renacimiento. Como parte de ello comenzaron a venerar al antiguo panteón élfico, y aquello fue la causa de su caída. La Capilla del Imperio Orlesiano no podía permitir tal herejía y declaró una Marcha Exaltada contra los Valles. El segundo hogar de los elfos fue destruído y la mayoría de los supervivientes se dirigió a las tierras humanas para convertirse en elfos de la ciudad.

Pero los líderes de los Valles que sobrevivieron no quisieron doblar su rodilla ante los humanos. Eligieron una vida en el exilio. Esos elfos Dalishanos eran descendientes de las más antiguas familias y poseían un fuerte sentido del deber hacia su gente.

Estos elfos han tomado sobre sus hombros la responsabilidad de preservar la cultura y las leyes de la antigua Arlathan, a la espera de que llegue el día en que los elfos, una vez más, posean una tierra en la que puedan trasmitir las antiguas enseñanzas a sus hermanos de las ciudades. Hasta ese momento, los elfos Dalishanos vagan en ornamentados carros tallados a los que llaman "aravel". Conocidos como barcos de tierra por los humanos, los aravel son acarreados por "halla", una raza de ciervos blancos originaría de la hace tiempo perdida Arlathan. Los elfos Dalishanos viajan en pequeños grupos familiares y no suelen pasar mucho tiempo en el mismo lugar. Los rumores hablan de que han re-descubierto los misterios de la magia élfica, pero si es así, los humanos no han conseguido probarlo.

Uno de los halla, los ciervos blancos de los elfos Dalishanos.

Un elfo Dalishano modifica de la siguiente forma su personaje:

  • Añade 1 punto a su Voluntad.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Destreza (Arcos), Voluntad (Coraje)
  • Puedes hablar y escribir la lengua del comercio. También puedes hablar élfico.
  • Elige una clase. Puedes ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del elfo Dalishano.



HOMBRE LIBRE DE FERELDEN
Ferelden es una joven nación fundada por tribus bárbaras hace 400 años. Ahora los nobles gobiernan y los artesanos y sacerdotes tienen una fuerte influencia sobre ellos. La mayoría de la población, sin embargo, son considerados hombres libres y trabajan como soldados, tenderos, granjeros, cazadores... No suelen ser ricos, pero sí orgullosos y pragmáticos. En Ferelden un hombre libre con ambición y resolución  puede subir en la escala social sin problemas.

Si te decantas por un hombre libre de Ferelden deberás modificar tu personaje así:

  • Añade 1 punto a tu Constitución.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Constitución (Resistencia), Voluntad (Coraje)
  • Puedes hablar y escribir la lengua comercial, o como ellos la llaman, la Lengua del Rey.
  • Elige una clase: Puedes ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del hombre libre de Ferelden.


ENANO DE LA SUPERFICIE
En épocas pasadas los enanos gobernaban un vasto imperio bajo la superficie. Tenían muchas ciudades y asentamientos, todos conectados por caminos que se adentraban en lo más profundo de la tierra. Hoy solo quedan dos ciudades enanas: Orzammar, en las Montañas de la Espalda Helada, y las lejana Kal Sharok. Ambas están librando una guerra eterna contra los engendros de la oscuridad que conquistaron las tierras enanas. Mientras las dos ciudades-fortaleza permanecen fuertes, el número de enanos ha ido disminuyendo en los últimos siglos.

¡Por Dios!, ¿esto es un enano o un tanque?
La sociedad enana está basada en castas, aunque una de ellas permanece apartada de las demás: los enanos de la superficie. Ellos juegan un papel vital, pero curiosamente los demás enanos los miran con desprecio. Los enanos de la superficie son principalmente mercaderes e intermediarios, y venden oro y materias primas a humanos y elfos.

Los enanos aventureros y viajeros suelen pertenecer a la casta de la superficie. En Orzammar y Kal Sharok los enanos de esta casta están por debajo de todas las demás, excepto los descastados y los criminales.

Un enano de la superficie ha de modificar su personaje de la siguiente forma:

  • Añade 1 punto a tu Constitución.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Constitución (Resistencia), Comunicación (Negociar)
  • Puedes hablar y escribir enano y la lengua comercial.
  • Elige una clase: Puedes ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del enano de la superficie.

Bien, pues estos son los trasfondos que hay. Vienen un poco más detallados en el manual, pero con lo que he escrito debería bastar para que os hicierais una idea y empezaseis a barruntar cual es el que más os gusta.


Thedas es un bonito lugar para hacer turismo... si alguien no te ensarta con su espada antes, claro.

Una vez explicada esta parte, voy a seguir con el personaje de prueba que estaba creando. Os recuerdo que se trataba de un ladrón barriobajero de dudosa moral, gordo, alegre y un poco torpe. Propenso también a beber cerveza y cantar canciones guarras en tabernas.

Llega el momento de elegir un trasfondo para mi personaje. El apóstata y el mago del Círculo no tienen nada que ver con el concepto de mi ladrón, así que los desecho sin más. Cualquiera de los elfos tampoco casan muy bien con lo que tengo en mente (creo que esta raza esta demasiado puteada como para tener ganas de cantar canciones en las tabernas), asimismo los Avvar, con eso de ser orgullosos bárbaros, no terminan de convencerme tampoco. Así que me quedan los hombres libres de Ferelden y los enanos de la superficie. Me va bien cualquiera de los dos, porque ambos trasfondos me permiten coger la clase de ladrón. En un principio había pensado en interpretar a un humano, pero tras leerme la descripción de los enanos de la superficie me decanto por estos.


Mi personaje pertenece a una casta repudiada por los miembros de su propia raza, así que ha decidido vivir al margen de la ley, alternando en tabernas y tomándose la vida no demasiado en serio. Tal vez porque no quiere saber nada de los enanos que lo desprecian, o quizá para ocultar entre bromas y borracheras lo mucho que lo afecta este hecho. ¿Quién sabe? Tendré que descubrir la verdad sobre mi personaje a medida que vaya interpretándolo.


Una vez tengo esta idea en mente llega el momento de modificar mi ficha y añadir los beneficios que el trasfondo me proporciona:
  1. Sumo 1 punto a mi Constitución (que era de 12) y se me queda en 13 +2. De momento el bono no me cambia, pero cuando llegue a 15 tendré un +3 (¡ya me queda menos!)
  2. Toca elegir una de las dos Concentraciones que hay en mi trasfondo: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociar). Sé que la Resistencia me podría venir muy bien, pero tengo que ser consecuente con mi personaje, y está claro que tendrá más habilidad en la negociación (al fin y al cabo vive en una ciudad grande y está acostumbrado a tratar con tipos de la peor calaña), así que elijo Negociar.
  3. Añado la lengua comercial y el enano a mi lista de idiomas.
  4. Como lo tenía claro desde el principio, elijo Ladrón como clase de personaje.
  5. Ahora toca tirar dos veces en la tabla del enano de la superficie para ver que otros dos beneficios consigo. Aquí dependo de la suerte que tenga en los dados, no puedo elegir por mí mismo, así que lanzo 2d6 y compruebo el resultado (si sacase lo mismo en la segunda tirada volvería a repetirla):

  • (5) Consigo una nueva concentración: Fuerza (Conducir), para cuando me toque llevar carros, carruajes y otros vehículos de ruedas. Bueno, no es ninguna maravilla, pero ya veré si puede serme de utilidad... nunca se sabe.
  • (8) Sumo otro puntito a mi Comunicación (que era 12) y se queda en 13 +2. Esto ya me gusta un poco más, pues para el personaje que voy a llevar esta característica es importante.
Y ya esta hecha la parte del trasfondo. Aunque la concentración de Conducir me ha dejado un poco frío, conseguir un punto más en Comunicación lo compensa. De todas formas estas cosas, más allá de los puntos que me proporcionan, deberían servirme para perfilar la historia de mi personaje. ¿Que es bueno conduciendo? Eso quiere decir que en el pasado pudo trabajar como mercader, pero que algo hizo que lo dejara. Es solo una idea, claro, pero ya veis por donde van los tiros.

Un ejemplo de diferentes razas y trasfondos.


Ya sé que lo que voy a decir ahora es predicar en el desierto, pero aún así lo suelto: No cojáis un trasfondo solo porque vais a conseguir más puntos en una característica o porque la tabla del trasfondo tiene cosas más jugosas y potentes. Es un grave error, porque al final acabaréis jugando con un personaje solo porque las tiradas eran mejores, y no porque realmente queríais interpretarlo. Si no os mola jugar con un bárbaro no pilléis un avvar, aunque sus características sean mejores. Todos los personajes mejoran a medida que suben de nivel, por lo que al final lograrás lo que buscabas (más o menos, claro), pero si te cogiste el puto bárbaro por sus buenas características iniciales, más adelante te encontrarás con que estas no eran tan importantes al fin y al cabo, y tendrás que joderte y seguir interpretando un personaje que no te gusta. Todo esto dicho con todo el respeto hacia quien quiera pillarse un avvar, solo era un ejemplo.

Un saludo a todos, pronto seguiré con las clases de personaje.