jueves, 26 de abril de 2012

Dragons are coming


Mucho tiempo llevamos los seguidores de la saga Canción de hielo y fuego a que la editorial española que se encarga de publicar los libros de George R. R. Martin, Gigamesh, se digne a traducir y publicar de una vez por todas el quinto libro de la saga, A Dance with Dragons. Ayer mismo, indagando por Internet, me encontré con un artículo en el que se relataba una entrevista al autor de Juego de Tronos en Londres. En él se adelantan algunas noticias acerca de la serie de HBO y los futuros libros de la saga, que os contaré a continuación. Pero lo que más me chocó del artículo (y me puso los dientes largos), es lo siguiente:

"Finalmente, buenas noticias para España y Cataluña: la quinta novela, casi un año después de ser publicada en inglés, llegará a nuestras librerías en catalán como Dansa amb dracs el 16 de mayo de la mano de Alfaguara y Danza de dragones, en español, también en mayo pero sin fecha exacta fijada. Aunque Gigamesh ya debería haber visto que Alfaguara se le adelanta y no sería nada sorprendente que ambas traducciones aparecieran el mismo día. Plena primavera, sí, pero se acerca el invierno otra vez."

El quinto volumen promete ser tan grueso como el tercero.
Solo espero que al menos sea la mitad de bueno. 
Son buenas noticias sin duda para todos aquellos que llevamos esperando como agua de mayo (nunca mejor dicho) la traducción al castellano del quinto libro. Aunque también es cierto que mantengo cierto escepticismo al respecto, ya que no hay ninguna noticia oficial de la publicación en la página de la editorial, y en las tiendas online que frecuento la fecha de salida del libro sigue siendo una incógnita. Permaneceré atento estos días a ver si la cosa cambia...

Pero en el citado artículo también venían otras noticias jugosas. Ante las insistentes preguntas acerca del final de la saga, esto es lo que Martin respondió:

No tengo ninguna prisa en escribir el final de Canción de hielo y fuego, y ya sé que os preocupa que la serie me alcance. No os preocupéis. Acabo de recibir una llamada del presidente de HBO y tengo buenas noticias: la serie ha sido renovada para una tercera temporada que contará la primera parte de Tormenta de espadas. El tercer libro va a ser dividido en dos temporadas, como no podía ser de otra manera, y me alegro, porque eso me da más tiempo para escribir el final

A mi parecer, que Tormenta de espadas se divida en dos temporadas es una buena elección, ya que son tantas las cosas que suceden en el tercer volumen, que reducirlo todo a 10 capítulos sería un error. Por otro lado parece que vamos a tener unas cuantas temporadas de Juego de Tronos. Si siguen así se acercarán a la decena seguro, lo cual, si continúan con el nivel actual, es una gran noticia.

Ante la pregunta acerca de si se vería la batalla de Desembarco del Rey en la serie (recordemos que las batallas de la primera temporada no estaban reflejadas en pantalla por motivos de presupuesto), el autor dijo que sí, y aseguró que iba a ser una de las cosas más grandes vistas en televisión. Habrá que ver cómo se refleja en la serie una de las batallas más importantes de la saga, aunque visto el buen hacer de HBO y su preciosista atención por los detalles, estoy seguro que nos dejará un gran sabor de boca. Habrá que tener en cuenta la factura técnica de esta batalla como indicativo de lo que está por venir. Recordemos que en los libros publicados hay varios acontecimientos épicos que van incluso más allá de lo relatado al final del segundo libro. Si esta gente de HBO hace las cosas bien, puede ser todo un referente para la historia de la televisión (al menos en lo que a batallas se refiere). Está claro que no cuentan con el presupuesto de El Señor de los Anillos, pero visto lo visto podemos esperarnos lo mejor.

En cuanto al futuro de las novelas, Martin ha dicho que lleva escritas 200 páginas del sexto libro (no mucho, dada la gran extensión de sus libros), y que va a seguir trabajando a su ritmo, al margen de presiones externas (la serie de televisión sobre todo). Esta noticia es buena y mala al mismo tiempo. Buena porque quiere decir que el autor seguirá manteniendo la calidad habitual a la que nos tiene acostumbrados, y mala porque, si tarda tanto en publicar el sexto libro como lo hizo con el quinto (cinco años con respecto a Festín de Cuervos, el cuarto volumen) tendremos que aguantar cerca de 10 años para conocer el desenlace de la historia de Poniente.

Además, dada la tranquilidad con que Gigamesh se lo toma para la traducción al castellano (dos años para publicar el cuarto tomo en español), nos tocará esperar al menos doce añitos (en el 2024 que se dice pronto...)

Pero mientras esperamos ansiosos a la publicación del quinto libro, en España ya ha salido a la luz el primer volumen de la serie de comics que relatarán en este formato todo lo que ya hemos leído en los libros. Este primer comic, en tapa dura y por un precio de unos 15€ (no muy caro a mi parecer) comprende el primer tomo (de cuatro) que narrará lo acontecido en Juego de Tronos. Al parecer está más inspirado en el libro original que en la serie (algo muy bueno, ya que en la serie de televisión han tenido que dejar algunas cosas en el tintero), por lo que podremos utilizarlo como referencia cuando no recordemos algún acontecimiento mientras estamos leyendo futuros libros (mucho más sencillo que volver a leernos el libro por enésima vez). Si continúan con su publicación será un complemento perfecto para todos los aficionados a esta saga de fantasía.

Os dejo con algunas páginas para que comprobéis la calidad del dibujo y la fidelidad a la obra de George R. R. Martin.







viernes, 20 de abril de 2012

Quinta Edición

Que el Dungeons&Dragons es y ha sido siempre nuestro juego de rol de referencia es algo que todos los Templarios sabemos. Al fin y al cabo fue gracias a este juego por lo que nos iniciamos en este mundillo de frikis (dicho esto con todo el respeto, ¿eh?, que yo soy tan friki como el que más, y orgulloso de serlo). En nuestra memoria guardamos gratos recuerdos de sesiones memorables del D&D que nos acompañarán siempre como vivencias experimentadas en primera persona (y si no ahí están las entradas dedicadas a la historia de los Templarios a través del D&D)

Varias han sido las ediciones que el juego de fantasía, referente de todos los juegos de rol, ha tenido a lo largo de su dilatada historia (unos 40 años, que se dice pronto). Desde la primerísima edición de 1974, con un diseño casi minimalista (por aquel entonces no creo que existiera siquiera el término) hasta la cuarta edición sacada al mercado hace apenas cuatro años, muchas son las cosas que han cambiado en el mundo del rol, y más aún en el universo de D&D.

Portada del primer D&D ¡Pedazo de dibujos!
Las reglas han evolucionado, así como los personajes, objetos, conjuros y mundos en los que ambientar las partidas. Ha habido de todo, desde el típico mundo de fantasía al estilo de la Tierra Media (Falcongris o Reinos Olvidados) hasta universos casi Steampunk (Eberron), pasando incluso por ambientaciones seudo espaciales (Spelljammer).

Cierto es que no todo ha sido bueno (entre tantos suplementos es normal que se cuele algo de moralla), pero lo que sí es verdad es que el D&D ha brindado un montón de opciones para los jugadores a los que, como a nosotros, les ha tirado siempre una ambientación fantástica.

Pero no solo ha sido el rol el ámbito en el que D&D ha influido en el mundo lúdico. A raíz de este juego salieron a la luz decenas de cosas relacionadas con la marca. ¿Quién no se acuerda de los libro juegos que Timun Mas publicó en España allá por el lejano 1985? Seguro que alguno de vosotros pasó varias horas aventurándose entre las diferentes opciones que aquellos libros ofrecían.

¿No me diréis que no os
acordáis de estos libros?
Pero no solo fueron libros lo que apareció bajo el sello de D&D. Ahí está la famosa serie de televisión que aquí se tituló "Dragones y Mazmorras", de la que ya hice una entrada hace tiempo, o la infumable película en la que vimos a Jeremy Irons arrastrándose por el fétido fango (¿Quién no recuerda aquel diente de dragón que parecía sacado del 1,2,3?)

Hubo otras cosas, como varios juegos de tablero, juegos de cartas o incluso de figuritas, todos ellos ambientados en los múltiples mundos de D&D.

Mención aparte hay que hacer para los juegos de ordenador y consolas que aparecieron aprovechando la licencia del juego de rol. Sin duda el más logrado de todos ellos fue "Baldur´s Gate", que nos mantuvo enganchados a la pantalla del PC durante horas, flipando con los gráficos (por aquel entonces toda una revolución) y la cantidad de opciones que el juego ofrecía (¡y todas sacadas de las reglas oficiales de D&D!). Desde entonces son muchos los juegos que han salido aprovechando el nombre de D&D, pero creo que ninguno ha igualado lo que se consiguió con Baldur´s Gate. Por cierto, han anunciado una versión para Ipad que saldrá en verano y que mantendrá el espíritu del original (yo me la voy a pillar fijo)

Ni Skyrim ni leches, como este juego no habrá otro.
El caso es que desde la publicación de la Cuarta Edición, varios han sido los aficionados que han dejado de lado el D&D, quejándose sobre todo por cómo habían cambiado las reglas para adaptar el juego a los nuevos tiempos, en los que tienen más tirón los juegos de cartas o los de tablero. De esta forma convirtieron el D&D de toda la vida en un extraño híbrido entre juego de rol, cartas y estratégia de figuritas que nada tenía que ver (a mi juicio) con el espíritu del original. Vamos, que se cargaron el juego.

Muchos fueron los que se pasaron a otros juegos de rol de fantasía, al no sentirse a gusto con el nuevo rumbo que había tomado la licencia. El mercado está repleto de opciones, y no solo de D&D vive el rolero, por lo que la empresa que publica D&D se encontró con que las ventas de su producto estrella estaban bajando a límites inadmisibles para un gigante editorial como es Wizard of the Coast (la empresa que saca D&D en EEUU). Así que, comprendiendo que ellos mismos habían lanzado rocas sobre su propio tejado (rocas +5 por lo menos), hace unos meses anunciaron que estaban inmersos en la creación de una nueva edición de D&D, la Quinta, que recuperaría el sabor original del juego. Para ello iban a contar con la implicación de los jugadores, a los que se había dejado un poco abandonados en la anterior edición. Esto es, más o menos, lo que dijeron:

Con tus comentarios y tu implicación, podemos hacer que D&D sea mejor que nunca. Buscamos construir los cimientos para la salud y el crecimiento de D&D a largo plazo, radicado en las características vitales que hacen de D&D único y especial. Queremos un juego que esté por encima de las diferencias en los estilos de juego, entornos de campaña, y ediciones, uno que tome la esencia fundamental de D&D y la lleve a la superficie del juego. Queremos un juego tan simple o complejo como quieras, su acción enfocada al combate, la intriga y la exploración tanto como quieras. Queremos un juego que sea inconfundiblemente D&D, pero que pueda ser fácilmente tu D&D, el juego al que quieres jugar.

Las intenciones, al menos, son buenas: Recuperar la esencia del D&D, para que cada grupo pueda adaptar el juego a su propio estilo (algo que con la Cuarta Edición se hacía bastante difícil, dado que las reglas estaban muy enfocadas hacia el combate). El que logren su objetivo o no es algo que se verá con el tiempo. De momento van a sacar una beta del juego para que los fans puedan leerla y probarla, y así comentar fallos o mejoras que se podrían aplicar. Yo ya me he apuntado a la lista, y parece ser que en breve comenzará el testeo.

Os iré informando puntualmente de las novedades al respecto. Que duda cabe que cuando salga la nueva edición, probablemente muy entrado el 2013, seguro que preparamos alguna partida. Al fin y al cabo los Templarios hemos crecido bajo la influencia del D&D, y eso al menos se merece alguna que otra sesión con la nueva edición, ¿no?



viernes, 13 de abril de 2012

La arcología de Pekín

Historia de la ciudad


Tras la llegada de la armada nazzadi en la primera guerra arcanotecnológica, Pekín se encontraba alejada de los principales frentes de guerra. La ciudad adquirió un importante papel logístico en estas primeras fases de la guerra, proveyendo de material, armamento y soldados a sus aliados rusos en el violento frente siberiano.


Este papel se mantuvo unos años hasta que una importante ofensiva nazzadi dirigida por el coronel Durga rompió las defensas humanas en el frente del báltico, lo que hizo que rápidamente se apoderaran de los territorios de Noruega, Suecia y Finlandia; situándose en una posición ventajosa para poder atacar una ciudad tan estratégicamente importante como San Petersburgo.


Ante esta preocupante situación, el gobierno de recientemente formado NGT tomó la polémica decisión de retirar (pese a las protestas de los aliados chinos) gran parte de sus fuerzas destinadas en la defensa de Siberia para fortalecer la línea defensiva alrededor de San Petersburgo.




El movimiento de tropas tuvo el resultado esperado y cuando Durga inició la invasión de Rusia, los ejércitos humanos les estaban esperando y consiguieron detener la ofensiva, estabilizando la línea de trincheras en las llanuras que unen Riga y Tallin.


Los nazzadi habían sido detenidos en el frente europeo, pero eso tuvo un alto coste. Sin el soporte de los rusos, los ejércitos rojos de la República Popular China no podían mantener eficazmente el frene siberiano. Así pues, el General Li-Ann, comandante en jefe de los ejércitos de tierra, anunciaba al resto de países aliados que iban a replegar sus fuerzas para concentrarlas y mantener una línea defensiva más contundente en la frontera china.


Los nazzadi no desaprovecharon la coyuntura y en menos de seis meses habían anexionado a sus territorios todo Siberia, Kamchatka y Mongolia, arrasando la débil resistencia que se les plantó en Ulan Bator.


Pareció que las fáciles conquistas fortalecieron las moral de las tropas nazzadi, porque cuando éstos chocaron contra la primera línea desplegada por el Ejército Rojo en Bautou, derrotaron con cierta facilidad a las fuerzas humanas. El ala oeste de la defensa fue aniquilada, los pocos supervivientes se replegaron a toda velocidad hacia la capital.


Datong y Xuanhua cayeron rápidamente. Las zonas agrícolas eran arrasadas a su paso para que no pudieran proporcionar alimento a los ejércitos aliados en caso de que éstos consiguieran recuperar terreno en una contraofensiva.


Pero sin el verdadero apoyo de otros países más que la pobremente militarizada India, los ejércitos rojos no estaban precisamente para contraatacar. Muy al contrario, Li-Ann decidió concentrar sus tropas en una segunda línea defensiva a apenas 100 kilómetros de Pekín. Su propósito, más propagandístico que meramente estratégico, era claro:


"Podéis arrasar toda la China rural, pero nunca tendréis Beijing. Nuestra capital nunca caerá en vuestras manos. Hasta el último hombre y mujer de esta tierra dará todo lo que sea necesario para que eso no ocurra jamás."


La táctica, tan obviamente copiada de la Stalingrado comunista, pareció enardecer las almas de los asiáticos, que con esta segunda línea de defensa sí que consiguieron detener el avance nazzadi. Sólo había un problema, un gran problema: Tenían al enemigo en la puerta.


Durante meses la capital sufrió el brutal acoso de la artillería y de las unidades aéreas nazzadi. Cada noche el cielo pekinés no se cubría de un manto de estrellas, sino con el estrépito de los obuses al caer y las luminosas ráfagas de las baterías antiaéreas.


Cuando en el 2065 se firmó el tratado de Schaumburg, Pekín era poco más que una ruina humeante. nada quedaba en pie de la antigua gloria de la capital china. Ni la plaza de Tiananmen, ni la Ciudad Prohibida; ni tan siquiera el Templo del Cielo permanecía ya en pie.


La reconstrucción de la ciudad no fue muy diferente de la de muchas otras del recién formado NGT. Rápida, efectiva, utilizando todas las herramientas con la que la arcanotecnología había dotado al hombre para construir una enorme magolópolis que desafiaba, con sus interminables pisos, a los mismos cielos. Había nacido la arcología de Pekín, formada por pisos cuadrangulares, cada uno más pequeño que el inmediatamente inferior, lo que creaba unas zonas exteriores de terraza muy apreciadas.


Los pisos superiores, más luminosos y menos contaminados, eran los más codiciados. Pronto la altura dentro de la megalópolis en la que una persona vivía marcaba claramente su estatus social. La gran plaza de Tiananmen, la Ciudad Prohibida y el resto de maravillas de la antigua ciudad fueron reproducidas de manera tan fidedigna como se pudo en el cénit de la ciudad.


La vida estaba recuperando su normalidad cuando dos nuevas amenazas surgieron simultáneamente para acabar con la recién encontrada paz de la humanidad. En la meseta de Leng, oscuros cultistas consiguieron devolver al mundo de los vivos al olvidado dios Hastur. A la vez, las naves matriz migou emergieron de los espacios más allá de Plutón. Acababa de explotar la segunda guerra arcanotecnológica.


Inicialmente todos los esfuerzos de la NGT se centraron en prepararse para el ataque alienígena, pero en el 2077, la Tormenta Devastadora empezó a arrasar el sudeste asiático y el Consejo Popular de Pekín se dio cuenta que esa era su principal amenaza.


Mientras la Tormenta fue extendiéndose inexorablemente por las zonas rurales de Asia, los exiliados comenzaron a llegar en gran número a la capital china, esperando encontrar la seguridad entre las altas paredes de la arcología. Este éxodo masivo hizo que Pekín doblara casi su población en apenas un año. Pero junto a los inmigrantes llegó un horror inesperado: la enfermedad, la pandemia.


Algunos refugiados trajeron con ellos extrañas y perniciosas enfermedades no catalogadas por la medicina humana, supuestamente propagadas por las maléficas artes de Hastur y sus fieles. El hacinamiento, la insalubridad y la pobreza colectiva ayudaron a extender estas mortíferas enfermedades que en el decurso de los dos años siguientes acabaron con el 58% de la población.




Durante la que fue conocida como la Primera Gran Plaga, el Consejo Popular aprobó por unanimidad el proyecto Wei Tian (Prequeño Cielo), por el cual se pretendía cubrir toda la arcología de Beijing con una cúpula protectora que la aislara del mundo exterior y de sus perniciosas pandémias. A su vez se endurecieron sobremanera los controles de inmigración para entrar y salir de la ciudad.


Aún así, al año siguiente y antes de que se terminara la cúpula, se produjo en la ciudad la Segunda Gran Plaga, propagada por la picadura de unos perniciosos mosquitos infectados originalmente en la propia meseta de Leng. Esta vez murió el 23% de la población.


En el año 2083 termina el proyecto Wei Tian y la gran cúpula de Pekín se alza protegiendo a una de las mayores urbes del mundo de los peligros exteriores. La política aislacionista impulsada por el Consejo Popular para minimizar los riesgos de una Tercera Gran Plaga ha convertido a Pekín en una de las ciudades menos pluriculturales del nuevo mundo hiumano unificado. Ha nacido la arcología de Pekín tal y como la conocemos hoy en día.


Pekín en el 2083


En el año 2083, la ciudad de Pekín es una de los frentes más activos en la Guerra del Eón, ya que resulta la más importante línea de defensa contra la Tormenta Devastadora. Esta lucha constante contra las monstruosidades de Hastur, junto con la peculiar idiosincrasia de la cultura china, ha transformado fuertemente a esta arcología, separando su estilo de vida del de otras importantes ciudades del NGT.


La característica principal de la ciudad es el Wei Tian, que envuelve y protege a la ciudad al completo de los peligros exteriores, sobre todo de las plagas propagadas por los hijos de Hastur. Esta cúpula protege, pero a la vez aísla; en general la vida de un pekinés se desarrolla integramente dentro de la cúpula, de la que solo saldrá en su vida en contadas ocasiones, a no ser que se dedique a combatir a los engendros de la Tormenta o a misiones diplomáticas para el Consejo Popular.




La cúpula está completamente sellada, de tal forma que todo el aire que entra y sale de la urbe es controlado por unos enormes filtros de purificación. También se ha montado un Sistema de Contro Climático que permite controlar la temperatura y humedad dentro de la cúpula, la luminosidad existente e incluso emular algunos eventos atmosféricos simples, como lluvia o niebla. Esto permite a estos potentes sistemas computacionales simular estaciones y cambios climáticos en las terrazas "exteriores". Se diseñó así ya que los estudios demostraban que la ausencia de estos factores podía alterar los comportamientos de los habitantes de la cúpula.


La entrada y salida de la ciudad está totalmente controlada por el efectivo Departamento de Inmigración, que se encarga de gestionar todos los visados (se necesita uno para estar dentro de la cúpula) para todos los que no son ciudadanos, realiza exámenes médicos y psicológicos a aquellos que han de entrar dentro de la ciudad, etc. El motivo es claro: evitar la propagación de una nueva Gran Plaga e impedir el acceso de los sectarios en la ciudad, aunque tanta dificultad para entrar hace que Pekín no sea una arcología muy visitada por habitantes del NGT. La única excepción son los militares que llegan como refuerzo en la lucha contra la Tormenta.


La sociedad pekinesa está fuertemente estratificada. Hay tres estratos principales: el pueblo llano, el cuerpo burocrático y los altos cargos. El pueblo llano vive en los pisos más bajos de la arcología, supone el 60% de la población y está compuesto por todo tipo de profesiones liberales: obreros, mecánicos, tenderos, artistas... Incluso dentro de este grupo tan heterogéneo la altura de la arcología en la que se vive marca el nivel social de la persona, siendo los niveles a ras de suelo auténticos arrabales donde se junta lo peor de los habitantes de la ciudad.


El 30% de la población que ocupa los pisos intermedios está compuesto por el cuerpo de burócratas de la ciudad (archivistas, informáticos, médicos, policías...) y por los militares que están descansando de la actividad en el frente. Por último, los pisos superiores están ocupados por los altos cargos del sistema político de la ciudad, como los miembros del Consejo Popular, burócratas de alto cargo, diplomáticos, embajadores...


Otra característica propia de esta urbe es su alta militarización. Todo miembro de la sociedad pekinesa debe cumplir un servicio militar obligatorio de cinco años, entre los 18 y los 23. Además cada cierto tiempo pueden ser llamados a formar parte de los reservistas, civiles que en caso de ataque contra la ciudad son llamados a filas para defenderla. Esto hace que todo el mundo en Pekín tenga una base de entrenamiento militar que le permite defenderse en caso de necesidad.


Para evitar problemas, la tenencia de armas dentro de la ciudad está prohibida, aunque bien es verdad que son fácilmente adquiribles en el mercado negro y muchos de los más respetables ciudadanos tienen alguna en su casa.


Otro aspecto adoptado para evitar altercados es el toque de queda. Diariamente a partir de las 10 de la noche está prohibida la circulación de vehículos y transeúntes por las calles si no es con un permiso especial. A partir de esa hora la ciudad virtualmente queda desierta, con sólo las patrullas policiales vagando por las calles.


Cada noche el toque de queda es anunciado por la Voz del Pueblo, otro elemento sumamente característico de la ciudad. Se trata de un personaje virtual creado por ordenador, con voz y rostro de mujer, cuya imagen es continuamente proyectada sobre grandes pantallas situadas en las calles o su voz escuchada por los sistemas de megafonía que abarrotan cada esquina de la vía pública. La Voz es el medio por el cual el Consejo Popular adoctrina y da instrucciones a sus ciudadanos, anuncia las victorias militares y otros tantos usos similares.


En conclusión, Beijing es una ciudad peculiar cuyo aciago pasado le ha llevado a un presente algo desquiciado, un presente que viviréis en la aventura de CthulhuTech, "51.2. The Manchurian incident" 













martes, 10 de abril de 2012

Dan Simmons (1)

Hace ya algún tiempo que no recomiendo ningún libro, así que hoy voy a hablar acerca de un escritor que todo amante de la ciencia ficción, fantasía y/o terror debería tener muy presente; se trata de Dan Simmons, un escritor estadounidense con más de veinte novelas a sus espaldas, entre las cuales se encuentran auténticas joyas de la ciencia ficción como Hyperion o de la ficción histórica, caso de El Terror.

Este señor que aparece en la foto es Dan Simmons. Vive en Colorado, por si alguien pasa por allí y decide visitarlo. Lleva escribiendo desde 1987, que fue el año del atentado de ETA en Hipercor, el del nacimiento del tenista Novak Djokovic, el del primer concierto de U2 en España, el del lanzamiento del album "Bad" por parte de Michael Jackson o el año en que vio la luz el primer juego de la saga "Street Fighter" (anda que no nos hemos dejado los dedos machacando los botones de la maquina recreativa). Alguna de las películas que podíamos ver en el cine en 1987 eran: "El chip prodigioso", "Dirty dancing", "Los intocables de Eliot Ness" o "Jóvenes ocultos" (y no la mierda de vampiros crepusculares gusiluz que derriten las neuronas adolescentes de los jóvenes de ahora... toma comentario de abuelo cebolleta)

Pero me voy a centrar en Dan Simmons, que para eso estoy escribiendo esta entrada. Este autor prácticamente ha ganado todos los premios importantes de fantasía, ciencia ficción y terror que existen, desde el Locus al Hugo, pasando por el Bram Stoker o el International Horror, algunos de ellos varias veces.

Su primer libro, que ganó el World Fantasy, es La canción de Kali.


La diosa Kali aparece representada con cuatro brazos, es eterna, y su canto produce el sonido de la muerte.
En la sofocante y caótica ciudad de Calcuta, un occidental, el periodista Robert Luczak, pretende entrevistar a M. Das, un poeta al que nadie ha visto desde hace diez años pero del que se asegura que continúa vivo. En Calcuta, sin embargo, nada resulta sencillo y lo que empezó como un trabajo rutinario se convierte en una pesadilla en la que Luczak sólo escucha mentiras y choca contra el muro de la indiferencia oficial cuando acude a las autoridades en busca de ayuda.
El periodista se siente subyugado por la extraña y fantástica historia de un hombre que dice ser uno de los adeptos al culto de Kali, una secta secreta al margen de la ley.

El hombre asegura que el culto existe todavía y que el fallecido Das ha vuelto a la vida mediante una espeluznante y sangrienta ceremonia en la que han ofrecido un sacrificio humano a la diosa.
Luczak y su familia se ven atrapados por los designios de fuerzas antiguas e inexorables, inmersos en un torbellino de violencia que está a punto de acabar no sólo con ellos, sino con el mundo entero, en una apocalíptica orgía de muerte.




Después de esta primera novela, el autor continuó con el género del terror con un novelón de casi mil páginas titulado Los vampiros de la mente, que consiguió tres de los más importantes premios antes mencionados, el Bram Stoker, el British fantasy y el Locus.


Una vez al año, tres ancianos se reúnen para comentar sus andanzas, pero no son personas normales, ya que son capaces de obligar con sus poderes mentales a que la gente cometa las más abyectas atrocidades contra su voluntad, y lo que comentan en esas reuniones son los frutos de su maldad. Pero una de sus antiguas víctimas que quedó con vida ha descubierto su auténtica naturaleza, y está dispuesto a emprender una cruzada contra estos "vampiros de la mente".

El mismo año de la publicación de esta monumental novela, fue también el año en que Dan Simmons escribió la que sería su obra capital, la saga de novelas de ciencia ficción por la que recibiría innumerables premios y alabanzas, además del apoyo incondicional de los lectores. Esta obra, referente de la ciencia ficción, es conocida como Los cantos de Hyperion, aunque aquí, en España, se publicó inicialmente en dos volúmenes: Hyperion y La caída de Hyperion, que a la postre serían los dos primeros libros de la tetralogía formada por Hyperion, La caída de Hyperion, Endymion y El ascenso de Endymion, además de un relato corto titulado Los huérfanos de la Hélice.

En el mundo llamado Hyperion, más allá de la Red de la Hegemonía del Hombre, aguarda el Alcaudón, una sorprendente y temible criatura a la que los miembros de la Iglesia de la Expiación Final veneran como al Señor del Dolor. En vísperas del Armageddon y con el trasfondo de la posible guerra entre la Hegemonía, los enjambres éxter y las inteligencias artificiales del TecnoNúcleo, siete peregrinos acuden a Hyperion para resucitar un antiguo rito religioso. Todos son portadores de esperanzas imposibles y, también, de terribles secretos. Un diplomático, un sacerdote, un militar, un poeta, un profesor, una detective y un navegante entrecruzan sus vidas y sus destinos en un peregrinaje en busca del Alcaudón y de las Tumbas del Tiempo, majestuosas e incomprensibles construcciones que albergan un secreto procedente del futuro. Sus historias personales componen una sugerente visión caleidoscópica de la compleja sociedad en la que viven y que, tal vez, puedan salvar.

Esta serie de novelas lo tiene todo: viajes en el tiempo, seres monstruosos, batallas, teleportaciones, seres de inteligencia superior, naves espaciales... por haber, hay hasta una alfombra voladora. La imaginación de Dan Simmons se desborda en Hyperion hasta límites increíbles. 

Con solo leer la primera novela y descubrir las historias personales de cada uno de los peregrinos (pequeños relatos dentro de la novela a cada cual más sorprendente) ya merece la pena la inversión de tiempo y esfuerzo (no es un libro fácil), pero es que en la segunda novela, La caída de Hyperion, todas las piezas que el escritor pone sobre el tablero en el primer libro se precipitan en una vorágine de acontecimientos que desembocan en un final que no deja respiro al lector.

Tras estos dos primeros libros llegaron, casi seis años después, los dos siguientes: Endymion y El ascenso de Endymion, que continúan en el mismo universo creado en Hyperion, casi tres siglos después.

Han pasado 274 años desde la caída de Hyperion, la Hegemonía se ha transformado en una teocracia regida por Pax, la organización cívico-militar de la Iglesia Católica. Gracias al uso y control del cruciforme, la Iglesia ofrece una inmortalidad literalmente efectiva y la mueva fe es universal. Pax solo teme la llegada de un nuevo Mesías. 
Raúl Endymion, un joven pastor convicto de asesinato, se ha convertido, en contra de su voluntad, en peón de un juego de alcance cósmico. Su misión es proteger a ese nuevo Mesías: Aenea, la hija de Keats, que debe retornar de las Tumbas del Tiempo de Hyperion, donde se ha refugiado durante casi trescientos años. Ambos, junto con el androide de piel azul, A. Bettik, deberán huir de Pax con la ambigua y siempre indefinida colaboración del misterioso Alcaudón. 

Trepidante novela de acción y aventuras, Endymion resuelve magistralmente algunos interrogantes planteados en Hyperion y la Caída de Hyperion, pero plantea otros nuevos de insospechada transcendencia. 

En próximas entradas continúo con alguna novela más de este autor.