viernes, 29 de junio de 2012

D&D Next: Primera partida

Hace un par de semanas los templarios nos sentamos alrededor de la mesa para probar el playtest del nuevo D&D. Los personajes elegidos fueron un clérigo humano de Pelor, un clérigo enano de Moradin, un mago elfo y un guerrero enano (solo nos faltó el ladrón, pero claro, esto ya no es como hace 20 años, cuando éramos 8 o más los que jugábamos habitualmente... bastante se consiguió recuperando, por unas horas, a algunos templarios que estaban semi retirados)

Pero bueno, añoranzas aparte, la partida, a grandes rasgos, no fue mal. El módulo elegido para desvirgar el playtest fue "La Guarida del Goblin", publicado por Borrás hace tiempo, y que, para que nos vamos a engañar, deja mucho que desear. Pero es un módulo sencillo, con trampas, luchas, tesoros y algo de interacción (muy poca) con personajes no jugadores. Además desprende ese halo Old School que tan bien le va al D&D Next.

Como dijo el clérigo de Pelor cuando se enteró de qué iba la aventura:
¿Es que no hay otros monstruos que no sean goblins en primer nivel?... No le faltaba razón


Y es que esa es una de las sensaciones que a mí me dejó la partida: Volver a jugar al D&D de toda la vida, aquel al que nos enganchamos con tanto fervor siendo mucho más jóvenes, y que nos ha estado acompañando (de forma intermitente) durante todos estos años (con la excepción de la horrorosa -lo siento por los que sean defensores- cuarta edición).

Como ya mencioné en otras entradas, el D&D Next parece que quiere volver a la senda clásica de toda la vida, pero añadiendo algunos elementos que lo complementan y que lo hacen más interesante a todos aquellos que llevamos más de media vida jugando al rol. Para los que quieran una experiencia completa Old School pueden hacerlo obviando el Trasfondo y el Camino (sí, pienso llamarlo así, lo de Tema me parece una soberana mierda de traducción, aunque sea la oficial) y centrarse solo en la raza y la clase... vamos, como si estuvieras jugando a la caja roja. Aunque es cierto que tanto el Trasfondo como el Camino añaden unos elementos jugables (e interpretativos) que le dan más fondo y opciones a los jugadores, haciendo de D&D Next una experiencia mucho más completa.

El D&D Next está más cerca del D&D básico que de la nefanda Cuarta edición

En cuanto a la partida en sí, como ya he dicho fue bastante bien (a pesar del lamentable módulo). El sistema de juego es muy fluido y sencillo (se tira 1d20 para casi todo). De momento las habilidades no existen, al margen de algún bono concreto en ciertas áreas de conocimiento (Supervivencia, Intimidar...) que se añade al d20 cuando haces una tirada de Característica (si quieres buscar algo tiras Sabiduría, si intentas trepar haces una tirada de Fuerza...). Un sistema muy sencillo y realista, que deja de lado las listas interminables de habilidades que, aunque a mí me gustan, debo reconocer que a veces no son necesarias.

El combate, al igual que las tiradas de habilidad, es muy rápido y sencillo. De momento no hay muchas reglas adicionales (ataques de oportunidad y ese tipo de cosas que pueden ralentizar el combate cuando jugadores y DM se ponen a discutir por ver quien tiene razón en una acción específica) y eso se nota en la fluidez de las escenas de lucha. Las clases de personaje están bien definidas en este aspecto. Al guerrero, como siempre, le toca ponerse en primera línea de fuego, mientras que el mago sigue buscando zonas alejadas para evitar golpes innecesarios.

Mención aparte para el sistema de magia que, siendo muy parecido a lo visto en otras ediciones, da un pequeño respiro a magos y clérigos con los trucos y las oraciones, que conceden conjuros infinitos que pueden ser utilizados como un arma más. En el caso del mago, no paró de lanzar Proyectil mágico durante todos los combates. No me parece mal, dado las escasas opciones de combate que tienen los magos (una daga, una honda y un palo... ¡a ver con quien te metes portando esas armas!). En cuanto a los clérigos, bueno, siguen siendo más versátiles a la hora de repartir mamporros.

Una ilustración clásica de la Caja Roja.
¿Dónde estaba este conjuro de clérigo cuando lo necesitabas?


Me ha parecido muy acertada la inclusión de las nuevas reglas de Ventaja y Desventaja (si tienes Ventaja tiras 2d20 y te quedas con el mejor resultado, mientras que con Desventaja tiras 2d20 y te quedas con el peor), que le dan aire fresco al juego, y que están presente en casi todo momento. Personalmente me parece una herramienta muy útil y sencilla para el DM: Ya no tienes por qué andar sumando o restando bonos al azar, basta con decir si un PJ tiene Ventaja o Desventaja y asunto resuelto.

También me gustó el sistema de los tiros de salvación, que ahora están basados en las Características, lo que me parece mucho más lógico. Si tienes que esquivar una bocanada tiras Destreza; si te toca resistirte a un control mental tiras Carisma... Muy fácil y, como he dicho, muy lógico.

De momento no he detectado muchos fallos en el juego, aunque habrá que jugar alguna partida más para comprobarlo. No me gusta demasiado el asunto de que te cures de todo el daño tras dormir 8 horas (creo que habría que pulirlo un poco más), y en cuanto a los PX, yo haría tablas separadas para cada clase. Que un mago y un guerrero suban de nivel con los mismos PX no me parece muy justo, aunque quizá es que se me quedaron grabadas las tablas de experiencia del primer D&D y sigo echándolas de menos.

Lo pasamos bien en esta primera partida.
Los templarios volverán al D&D Next en breve...

sábado, 16 de junio de 2012

22/11/63

Acabo de terminar hace escasos minutos el último libro publicado en España de Stephen King: 22/11/63.

La novela cuenta la historia de Jake Epping, un profesor de inglés de instituto que, por avatares del destino, descubre una forma de viajar al pasado, a un día concreto del año 1958. A raíz de eso, y motivado por otro viajero en el tiempo que ha ido varias veces al pasado, toma la decisión de evitar el asesinato de Kennedy. Pero claro, la misión no será sencilla, porque el Pasado es duro de pelar y no quiere ser cambiado...

He leído muchas novelas que tratan sobre viajes en el tiempo -algunas con mayor acierto que otras-, pero esta historia de Stephen King (que en principio parte de una premisa sencilla y algo fantasiosa para explicar esos viajes, aunque hacia el final de la novela termina siendo perfecta por su sencillez) acaba siendo una de las mejores novelas sobre viajes en el tiempo que he leído nunca (y de verdad que he devorado unas cuantas). Lo que en un principio se plantea como una misión personal para acabar con un magnicidio, poco a poco deriva en una historia de amor muy bien contada, que hace que todo se complique para nuestro protagonista, hasta el punto de hacerle replantearse su misión.

Pero no penséis que se trata de una novela romántica. 22/11/63 es mucho más. Se trata de un libro muy bien documentado, que realmente te hace meterte en los años sesenta, con unos personajes muy bien definidos, a los que llegas a querer y preocuparte por su destino. Pero es que además está el punto de suspense de no saber qué ocurrirá a continuación, y si el protagonista va a lograr o no su difícil cometido. Si todo esto lo aderezas con las posibles paradojas ( o residuos), de los viajes en el tiempo y todo lo que el efecto mariposa conlleva, tenemos una de las mejores novelas de Stephen King en años (y lo digo con conocimiento de causa, que me las he leído todas)

Así que ya sabéis, si queréis disfrutar de una buena lectura este verano, no dudéis en hincar el diente a 22/11/63. No vais a encontrar seres sobrenaturales, ni elementos de terror, pero seguro que disfrutaréis de las aventuras de Jake Epping (alias George Amberson) en la Tierra de Antaño.

Una pequeña curiosidad: para aquellos que hayáis leído la novela It (la mejor obra, sin duda de Stephen King), encontraréis una agradable sorpresa (a modo de homenaje) en 22/11/63, pues el protagonista pasará una época en Derry (ciudad donde transcurre la acción de It), e incluso tendrá un pequeño encuentro con un par de niños que forman parte de cierto grupo de chicos que lucharon contra una pesadilla a la que aún deberán enfrentarse en el futuro. Por cierto, que el próximo año, siendo 2013, habrán pasado 27 años desde que King escribiera It, y tal como se indica en la novela, Pennywise vuelve ciclicamente pasado ese tiempo, ¿podremos esperar una continuación de la novela para el próximo año?... Yo espero que así sea.

Y para todos los que os guste King (y a los que no también), os recomiendo otro libro en el que los viajes en el tiempo son una parte fundamental de la trama. Se trata de La llegada de los tres, el segundo libro del ciclo de la Torre Oscura (que todo amante de la fantasía debería leer), una saga en la que los saltos a través del tiempo (incluso a mundos alternativos) están presentes, aunque tal vez mucho más en este segundo libro que, a mi juicio, es el mejor de toda la saga (la Torre Oscura son siete libros, pero es una obra capital si quieres entender toda la mitología que King despliega en sus otras novelas)





jueves, 14 de junio de 2012

Más Máscaras


Esta semana Edge ha sacado la revista con las novedades que ya están en el mercado o que verán la luz muy pronto (presumiblemente después del verano). Entre estas había una posición destacada para la que será la primera campaña remasterizada para la nueva edición de la Llamada de Cthulhu. Como habréis averiguado, no es otra que Las Máscaras de Nyarlathotep.

Información que acompaña a la revista de Edge de primavera 2012
La edición será igual que la de la Llamada (formato cuadrado y rebosante de detalles artísticos). Si ya de por sí la campaña era una gozada en la edición chapucera de hace la tira de años, ahora, con las nuevas tecnologías y el diseño gráfico que acompaña a los productos de la Llamada, solo puedo frotarme las manos ante las ayudas que se proporcionarán a los jugadores (periódicos, fotografías, cartas, cajas de cerillas...) que seguro añadirán un toque de ambientación que se agradece mucho en cualquier partida de la Llamada.

La gente de Edge trabajando en la campaña. Imagen del capítulo de Australia.

¿A alguien le suena este símbolo?

Un pantallazo de las ayudas de juego. ¿Recordáis la caja de cerillas?
Habrá que esperar pacientemente a que salga la campaña. Yo por mi parte confío en que sea una pasada, y así podamos terminar a lo grande la que empezamos hace más de un año y dejamos a medias, a la espera de que saliera esta versión definitiva, con los personajes entrando en Egipto...

La edición francesa, que salió hace algún tiempo.

Edición de coleccionista, con bolsa de cuero de regalo al estilo Indiana Jones...
¿Tendremos algo parecido en la edición española?

Una imagen que todo el que haya jugado la campaña recordará.
Mientras esperamos el enfrentamiento final contra los sectarios de Nyarlathotep, los templarios afrontaremos otros retos, como penetrar en el Templo del Mal Elemental con las reglas de D&D Next o enfrentarnos a las criaturas de los Mitos en la época victoriana.


jueves, 7 de junio de 2012

D&D Next: Personajes pregenerados

Poco a poco (más despacio de lo que quisiera) voy avanzando en la lectura del Playtest del nuevo D&D. Ahora toca el turno de hablar de los PJs que vienen incluídos en el PDF.

Como sabréis no hay ningún sistema de creación de personajes (por el momento, claro), así que han dispuesto 5 PJs de ejemplo para que se pueda probar el sistema de juego sin problemas. Tenemos todas las clases básicas (clérigo, ladrón, guerrero y mago), pero aliñadas con un trasfondo para cada una de ellas, además de un "Theme" (que traduciré como Camino, aunque no me convence demasiado)

Al margen de puntuación de Características, CA, Puntos de golpe, etc. (que no pondré aquí), esto es lo que aparece explicado para que podamos jugar con cualquiera de los PJs incluídos: 


CLÉRIGO DE MORADIN

Como ya mencioné en otra entrada, el Playtest incluye dos clérigos. Esto sirve para darnos cuenta de que, aún jugando con dos personajes de la misma clase (clérigo en este caso), gracias al Trasfondo y el Camino, las diferencias entre uno y otro son enormes.

Raza: Enano de las montañas.
Los enanos son conocidos por su habilidad en la batalla, su resistencia al dolor, su conocimiento de los secretos de la tierra, su trabajo duro y su capacidad para beber cerveza. Los misterios de los Reinos Perdidos de sus ancestros enanos aún resuenan en sus cabezas. Los enanos tienen los siguientes rasgos:
  • Resistencia enana: Eres inmune al veneno.
  • Visión en la penumbra: Si no hay ninguna luz en 30 pies de radio, tratas la penumbra como luz normal en ese área, y la oscuridad como si fuera penumbra.
  • Velocidad: No sufres la penalización a la velocidad por estar sobrecargado o por vestir armadura pesada.
  • Afinidad con la piedra: Mientras estás bajo tierra siempre sabes aproximadamente la profundidad a la que te encuentras y como desandar el camino. Puedes identificar la edad de un trabajo de piedra así como la cultura responsable de su construcción.
Clase: Clérigo (Moradin)
Un clérigo sirve a los dioses, y al hacerlo, defiende y cura a sus compañeros con un arma en una mano y un símbolo sagrado en la otra. Los clérigos tienen los siguientes rasgos:
  • Canalizar Divinidad: Puedes usar tus opciones de Canalizar Divinidad hasta tres veces al día.  Expulsar muertos vivientes: Puedes lanzar este conjuro sin necesidad de prepararlo o usar un espacio de conjuros.
  • Magia Divina: (mirar más adelante)
  • Oraciones: Puedes usar el conjuro Custodia contra la muerte a voluntad.
  • Competencia con arma y armadura: Puedes vestir todas las armaduras, y usar armas básicas, el martillo de guerra y armas de proyectil simples.
Magia Divina: Puedes lanzar el número de conjuros de clérigo al día indicado en la tabla. Sabiduría es tu habilidad mágica.

-NÚMERO DE CONJUROS AL DÍA POR NIVEL DE CONJURO-
Nivel         Primero       Segundo
Primero           2                   -   
Segundo          3                   - 
Tercero            4                   1       

Preparación de conjuros: Cada día, después de un largo descanso, preparas los conjuros Bendecir arma, Favor divino y Palabra curadora (no tienen por qué ser estos, pero son los que se incluyen en el PJ). Preparar estos conjuros lleva un minuto por nivel de conjuro que prepares.
Lanzar un conjuro: Puedes lanzar uno de tus conjuros preparados usando un espacio de conjuro de ese nivel o superior. Después de usar el conjuro pierdes ese espacio hasta que puedas preparar conjuros de nuevo.
Ataques mágicos: Cada vez que hagas un ataque mediante un conjuro u otra habilidad mágica, usas tu modificador de Sabiduría para las tiradas de ataque y daño. Tienes un bono +2 adicional a la tirada para los conjuros o habilidades mágicas que utilices. 
Clase de Dificultad a la tirada de salvación: Cualquier efecto de conjuro que lances y requiera una tirada de salvación, la CD de la tirada será de 10 + tu modificador de Sabiduría.

Trasfondo: Caballero.
Como caballero, se espera que te comportes caballerosamente, protegiendo al inocente e impartiendo justicia. Puedes pertenecer a una noble casa o ser un caballero errante. Has sido entrenado en las habilidades listadas a continuación, y tienes los bonos indicados para cualquier tirada que tenga que ver con esa habilidad.
  • Trato con animales +3
  • Diplomacia +3
  • Saber: Heráldica +3
  • Saber: Religión +3
Además ganas el rasgo de trasfondo Rango de Caballero: Cuando estás en un lugar donde la nobleza u otro grupo pudiera reconocer tu condición de caballero, puedes recibir acomodo y comida gratutita para ti y tu grupo de aventureros mientras dure tu estancia en el lugar.

Camino: Guardián.
Los guardianes protegen a otros, poniéndose a sí mismos en riesgo para interceptar ataques enemigos. Alertas, cautelosos, y a menudo desinteresados, los guardianes permanecen como bastión ante la avalancha de las hordas de enemigos. Ganas la proeza Defensor.
  • Defensor: Puedes interponer tu escudo entre tus aliados y los enemigos. Beneficio: Mientras uses un escudo, cuando una criatura dentro de 5 pies tuyo atque, como reacción puedes hacer que su ataque tenga Desventaja.
Avance de nivel.
Además de los pg obtenidos (y más conjuros), el clérigo de Moradin consigue lo siguiente al subir de nivel:

Nivel 2.
Golpe divino. (Esta es una nueva habilidad de Canalizar Divinidad) Una vez por turno, puedes gastar un uso de Canalizar Divinidad cuando golpeas en un ataque. Tiras 1d10 de daño sagrado con ese ataque.

Nivel 3.  
Mantener la línea. (Este es un rasgo de Guardián) Puedes usar tu escudo para detener enemigos. Cuando una criatura de tu tamaño o menor entre dentro de tu alcance, como reacción puedes hacer que la criatura pierda el resto de su movimiento en ese turno.

CLÉRIGO DE PELOR

Seguimos con el segundo clérigo de los PJs, esta vez un humano.

Raza: Humano
La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados, y otra gente errante. Como resultado, las tierras humanas son el hogar de una gran mezcla de gentes (física, cultural, religiosa y politicamente diferentes)

Clase: Clérigo (Pelor)
Lo mismo que el clérigo de Moradin. Excepto en las oraciones, pues tiene Detectar magia y Lanza radiante.

Trasfondo: Sacerdote
Eres un sacerdote de poder divino. Trabajas para cumplir los objetivos de tu dios, extender su sabiduría y, si puedes, convertir a otros a tu religión. Has sido entrenado en las habilidades listadas a continuación, y ganas el bono indicado cuando hagas alguna tirada que tenga que ver con la habilidad.
  • Diplomacia +3   
  • Percepción +3
  • Saber: Religión +3
  • Saber: Tierras Salvajes +3
Además ganas el rasgo de trasfondo Servicios del Templo: Cuando estás en un lugar donde haya un templo, santuario u otra presencia de tu dios, puedes esperar recibir curación gratuita, cuidados y servicios religiosos, tanto para ti como para tus compañeros aventureros que tengan el mismo alineamiento que el que profesa tu fe.

Camino: Sanador
Habiendo estudiado las artes curativas, trabajas para paliar el sufrimiento en el mundo, reparando heridas y curando enfermedades. Ganas la proeza Herbalismo. 

Herbalismo: Has dominado las técnicas que te permiten crear pociones, vendajes y kits curativos. Puedes pasar una hora para crear hasta tres objetos de los siguientes:
  • Antídoto (25 po) Una criatura viviente que beba este líquido tiene resistencia al veneno y Ventaja en los tiros de salvación contra veneno durante una hora.
  • Poción de curación (25 po) Este pequeño vial de fluído mágico restaura vida y energía al ser consumido. Un personaje que beba esta poción recupera 1d8 puntos de golpe. Beber una poción o administrársela a una criatura adyacente lleva una acción.
  • Kit de curación (25 po) Es la herramienta perfecta para la curación; contiene vendas, cataplasmas, agujas, hilo y otro equipo básico de curación. Un kit de curación tiene suficientes componentes para 10 usos. Como una acción, puedes estabilizar a un compañero moribundo administrándole unos primeros auxilios, lo que consume un uso del kit. 
Avance de nivel.
Además de los pg obtenidos (y más conjuros), el clérigo de Pelor consigue lo siguiente al subir de nivel:

Nivel 2.

Canalizar resplandor. (Esta es una nueva habilidad de Canalizar Divinidad) Como una acción, una explosión de luz solar destella desde ti en una esfera de 20 pies centrada en el clérigo. Las criaturas dentro del área sufren 1d8 + Modificador de Sabiduría de daño radiante, o la mitad si superan una tirada de salvación de Constitución (CD 10 + tu modificador de Sabiduría). Brillas con luz solar en 20 pies de radio hasta el final de tu siguiente turno. Criaturas invisibles dentro del radio se vuelven visibles mientras estén dentro del área de efecto y mientras dure el resplandor.

Nivel 3.  
Toque curativo. (Este es un rasgo del trasfondo Sanador) Sabes un truco curativo que te hace cuidar mejor a tus aliados. En cualquier circunstancia en la que debas tirar un dado para determinar cuanto cura un conjuro, objeto mágico, u otro efecto curativo, aplica el máximo resultado posible sin tirar el dado.
Si creas una poción curativa, esta siempre restaura el máximo de puntos de golpe.
Por último, cuando tomas un descanso, si tienes un kit curativo, puedes curarte a ti mismo y hasta otras seis criaturas (gastando un uso por cada uno) para que en la tirada de Dados de golpe curados, estos restauren el máximo de puntos de golpe.

GUERRERO

Raza: Enano de las Colinas
La misma descripción y rasgos que los enanos de las montañas.

Clase: Guerrero
El aguante, combinado con una excepcional maestría con las armas, ayudan al guerrero a dominar el campo de batalla. Los guerreros ganan los siguientes rasgos:
  • Competencias en armas y armaduras. Puedes vestir todas las armaduras, usar todos los escudos y empuñar cualquier arma.
  • Concentración con armas. Tienes +2 bonos al daño en ataque con armas.
Trasfondo: Soldado
Te entrenaste para y posiblemente participaste en la guerra. Estudiaste armas, armaduras, técnicas de supervivencia y cómo permanecer con vida cuando estás en medio de una batalla. Has sido entrenado en las habilidades listadas a continuación, y tienes los bonos indicados en cualquier tirada que tenga que ver con la habilidad.
  • Intimidar +3
  • Percepción +3
  • Supervivencia +3
Además ganas el rasgo de trasfondo Resistencia: Puedes soportar una actividad física extenuante, tal como forzar la marcha, nadar a contra corriente, o aguantar la respiración, hasta el doble de lo normal. Además, puedes cargar el doble de lo que tu Fuerza te permitiría antes de estar sobrecargado.

Camino: Asesino
Los asesinos matan. No te acobardas ante la violencia y te abalanzas sin temor en el fragor del combate, tu arma se alza y cae mientras te abres camino a través de tus enemigos. Ganas la proeza Segador.

Segador: Tu agresivo estilo de combate hace que todos tus ataques tengan éxito. Cuando fallas en un ataque, aún sigues haciendo daño igual al modificador de Característica que estés usando para atacar.

Avance de nivel.
Además de los pg obtenidos, el guerrero consigue lo siguiente al subir de nivel:

Nivel 2.

Oleada del guerrero. (Esto es un nuevo rasgo de Guerrero) Dos veces al día puedes llevar a cabo dos acciones en un mismo turno.

Nivel 3.  
Hendedura. (Este es un rasgo del trasfondo Asesino) Una vez por turno, cuando reduces los pg de un enemigo a cero o menos en un ataque de melé, puedes hacer un ataque de melé simple como parte de la misma acción.


PÍCARO

Raza: Halfling Piesligeros
Los Halflings son inteligentes, oportunistas y capaces. Dependiendo de su clan, pueden ser trabajadores de confianza o ladrones que esperan su gran oportunidad para después desaparecer en la oscuridad de la noche.
  • Afortunado: Dos veces al día, cuando hagas una tirada de ataque, una prueba, o una tirada de salvación y el resultado no te guste, puedes tirar de nuevo y utilizar cualquiera de los dos resultados. Si tienes Ventaja o Desventaja en la tirada, solo tiras uno de los dados.
  • Cauteloso: Te puedes ocultar detrás de criaturas que sean más grandes que tú.
Clase: Pícaro
Los Pícaros confían en sus habilidades, sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para tomar la delantera. Los Pícaros tienen los siguientes rasgos:
  • Maestría con habilidades: Cuando haces una tirada usando una habilidad en la que has sido entrenado, tu mínimo resultado es 10.
  • Herramientas del grémio: Puedes usar herramientas de ladrón para abrir cerraduras o desarmar trampas. Estas tareas suelen ser imposibles sin las herramientas adecuadas.
  • Ataque furtivo: Cuando golpeas un objetivo teniendo Ventaja, este recibe 1d6 pg de daño extra.
  • Competencias en armas y armaduras: Puedes usar armaduras y armas ligeras, y armas simples.
  • Tipo de Pícaro: Ladrón. Vives de robar a los demás. La necesidad puede haberte llevado hasta este tipo de trabajo, haciendo que seas tú quien se valga por sí mismo, o puede que un maestro de ladrones te sacara del orfanato. Has sido entrenado en las habilidades listadas a continuación y te beneficas del bono indicado en cualquier tirada en la que la habilidad tenga algo que ver.
  • Abrir cerraduras +3
  • Encontrar / Desmantelar trampas +3
  • Sigilo +3
Además tienes las siguientes características:
  • Jerga de ladrón: Has aprendido el lenguaje secreto de los ladrones y otros criminales y puedes interpretar los símbolos de los ladrones y su doble lenguaje. Puedes comunicarte con otros familiarizados con este "lenguaje". Las criaturas que oigan tu conversación en "Ladrón"  creerán qué estás diciendo una cosa cuando en realidad estás hablando de algo completamente diferente.
  • Ocultación de ladrón: Puedes intentar ocultarte cuando estás ligeramente en la oscuridad, tal como si hay suficientes sombras para cubrirte a ti de la luz, o en una nube de humo. También puedes ocultarte detrás de un objeto que cubra al menos una cuarta parte de tu cuerpo.
Trasfondo: Plebeyo
Trabajaste como simple granjero, sirviente u obrero. Encuentras fácil mezclarte entre la gente donde quiera que vayas y posees una sabiduría popular que muchas veces te permite salir de algún que otro apuro. Has sido entrenado en las habilidades listadas a continuación:
  • Trato con animales +3
  • Comercio +3
  • Folklore +3

Además ganas el rasgo de trasfondo Oficio: Conoces un oficio propio de los plebeyos. Elige una profesión común (como herrero, navegante, cervecero, carpintero, cocinero, granjero, pescador o leñador) como tu profesión. Puedes ganar un salario adecuado para vivir de esa profesión. Adicionalmente, otros que compartan tu oficio pueden reconocer tu habilidad y experiencia y estar dispuestos a compartir información contigo.

Camino: Acechador
En ningún lugar se siente el Acechador tan a gusto como en las sombras. Saltando de un charco de oscuridad a otro, el acechador se mueve invisible, silencioso e indetectable.
Ganas el rasgo de Emboscar. 
Emboscar: Golpeas a tus enemigos con precisión cuando los pillas desprevenidos. Cuando empiezas tu turno oculto ante una criatura, tienes Ventaja en tu primer ataque contra esa criatura durante tu turno.

Avance de nivel.
Además de los pg obtenidos, el pícaro consigue lo siguiente al subir de nivel:

Nivel 2.

Truco. Cuando haces una tirada, tienes Ventaja en esa tirada. Puedes usar esta habilidad dos veces al día.
Visión nocturna. Cuando pasas al menos 1 minuto en la oscuridad o en la penumbra, la oscuridad se convierte en penumbra para tí, y la penumbra es tratada como luz.

Nivel 3.  
Esconderse. Si estás escondido de una criatura y haces un ataque a distancia contra ella pero fallas, sigues escondido de esa criatura.

MAGO

Raza: Alto elfo
Los elfos son conocidos por su poesía, danza, canciones, conocimientos y sus artes mágicas. Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus hogares en el bosque, los elfos revelan su lado más belicoso, demostrando sus habilidades con la espada, el arco, y su estratégia en la batalla. Los elfos tienen los siguientes rasgos:
  • Espíritu libre: Eres inmune a la condición de hechizado y a los efectos del sueño.
  • Sentidos agudos: Tienes Ventaja en las tiradas que tengan que ver con escuchar, buscar o averiguar algo.
  • Visión en la penumbra: Como el enano.
Clase: Mago
Los magos lanzan conjuros arcanos de fuego abrasador, misiles infalibles, arenas de sueño y más. Un mago gana los siguientes rasgos:
  • Magia arcana: (mirar más adelante)
  • Trucos: Tienes tal maestría en los conjuros Detectar magia, Luz, Proyectil mágico, Mano de mago, Rayo de escarcha y Contacto electrizante que los puedes usar a voluntad.
  • Libro de conjuros: Posees un libro de conjuros que contiene los conjuros Manos ardientes, Comprensión de lenguajes, Escudo y Sueño.
  • Competencia con armas: Puedes usar dagas, hondas y bastones.

Magia Arcana: Puedes lanzar el número de conjuros de mago al día indicado en la tabla. Inteligencia es tu habilidad mágica.

-CONJUROS AL DÍA POR NIVEL DE CONJURO-
Nivel         Primero       Segundo
Primero           3                   -   
Segundo          4                   - 
Tercero            4                   2      

Preparación de conjuros: Cada día, después de un largo descanso, puedes preparar un número de conjuros de tu libro de hechizos igual al número de conjuros que puedes lanzar cada día. Preparar conjuros requiere por tu parte que estudies tu libro de conjuros y memorices los encantamientos y gestos que debes hacer para lanzar el hechizo. Te llevará 1 minuto por nivel de conjuro preparar cada hechizo. Puedes preparar el mismo conjuro más de una vez.
Lanzar un conjuro: Puedes lanzar cualquiera de los conjuros que hayas preparado. Después de lanzarlo, el hechizo se borra de tu memoria y no podrás usarlo de nuevo hasta haber preparado nuevos conjuros. Si sufres daño, estarás transtornado en tu siguiente turno. Mientras te encuentres en ese estado, debes superar una tirada de Constitución a CD 10 para poder lanzar cualquier conjuro superior a un hechizo menor (truco). Si fallas la tirada pierdes la acción, pero retienes el conjuro. No puedes lanzar conjuros arcanos mientras lleves puesta una armadura.
Ataques mágicos: Cada vez que hagas un ataque mediante un conjuro u otra habilidad mágica, usas tu modificador de Inteligencia para las tiradas de ataque y daño. Tienes un bono +2 adicional a la tirada para los conjuros o habilidades mágicas que utilices. 
Clase de Dificultad a la tirada de salvación: Cualquier efecto de conjuro que lances y requiera una tirada de salvación. la CD de la tirada será de 10 + tu modificador de Inteligencia.

Trasfondo: Sabio
Eres un estudioso del saber. Has indagado en manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a grandes expertos. Algunos acuden a ti buscando respuestas sobre oscuras cuestiones. Te has entrenado en las habilidades listadas a continuación, cuyo bono puedes usar cuando una tirada tenga que ver con ellas.
  • Saber: Prohibido +3
  • Saber: Magia +3
  • Saber: Naturaleza +3
  • Saber: Religión +3 
Además ganas el rasgo de trasfondo Investigador: Cuando intentas buscar o recordar algún conocimiento, si no sabes esa información, sí sabes dónde y de quien puedes obtenerla. Generalmente, esa ayuda viene dada en forma de una biblioteca, un scriptorium, una universidad, o por parte de un sabio u otra persona instruída.

Camino: Usuario de magia
Eres un estudiante de la magia. A través del diligente estudio académico, has aprendido a lanzar conjuros menores adicionales. Ganas el rasgo Diletante.
Diletante: Tu estudio de la magia se ve recompensado con dos nuevos conjuros menores. Tu maestría con ellos te permite usarlos tan a menudo como quieras.

Avance de nivel.
Además de los pg obtenidos (y los conjuros adicionales), el mago consigue lo siguiente al subir de nivel:

Nivel 3.  
Encontrar Familiar. Tienes un gato como familiar.
Tu familiar aparece solo cuando lo convocas como una acción, y puedes desconvocarlo con otra acción, haciendo que regrese a un espacio extradimensional. El familiar actúa independientemente de ti, pero siempre obedece tus órdenes.
Mientras estás dentro de un área de 100 pies de tu familiar, obtienes beneficios telepáticos adicionales. Puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y escuchar lo que él escuche durante un asalto, también ganas los beneficios y cualquier sentido especial que el familiar tenga. Durante ese tiempo estarás ciego y sordo en lo que se refiere a tus propios sentidos.
Finalmente, mientras estés dentro del área de 100 pies de tu familiar, puedes lanzar conjuros que requieran tocar a una criatura a través del familiar, haciendo que este toque a la criatura.

GATO FAMILIAR
Bestia mágica diminuta
CA 12          PG 9
FUE 2 (-4)   DES 12 (+1)    CON 6 (-2)
INT 2 (-4)    SAB 10 (+0)    CAR 2 (-4)
Iniciativa +1; Velocidad 20 pies
Rasgos especiales: Rasgos de familiar; +5 a las tiradas para permanecer escondido o furtivo; Ignora los primeros 20 pies cuando hay que aplicar daño por caída.
Rasgos de familiar: Cuando un familiar llega a 0 pg o menos, desaparece sin dejar ninguna forma física. El familiar no puede volver a aparecer hasta que no vuelva a ser llamado, para lo que será necesario un ritual menor de 30 minutos de duración.