jueves, 26 de julio de 2012

Leyendo "El Anillo Único"

He estado estos días un tanto inactivo del blog a causa del viaje y de otros menesteres, pero que sepáis que no me olvido del rol (ni mucho menos) y que voy a seguir haciendo un pequeño esfuerzo semana a semana para poder escribir una entrada (al menos) religiosamente.

Dicho lo cual, quiero comentar que ha caído en mis manos una copia en PDF del juego de rol "El Anillo Único", del que ya había hablado, aunque sin conocerlo de primera mano. Ahora que lo tengo (al menos digitalmente), puedo decir que es un juego que promete mucho, tanto a nivel de ambientación como en el apartado de reglas.

Aún no me lo he leído completo (son dos libros de más de 340 páginas en total y empecé hace un día), pero lo que me he estado mirando tiene una pinta excelente. El juego está ambientado 5 años después de la Batalla de los Cinco Ejércitos (al final de "El Hobbit"), cuando la Sombra empieza a hacerse más presente en la Tierra Media; y la idea es ir sacando ambientaciones para culminar la historia en el final de la Tercera Edad (la conclusión de "El Señor de los Anillos"). Esta primera entrega comprende las Tierras Ásperas, la región visitada por Bilbo en su viaje a la Montaña Solitaria, y nos explica todo lo referente a esta región y sus habitantes.


Hay seis Culturas Heróicas a elegir, entre las que nos encontramos:

  • Beórnidas
  • Elfos del bosque Negro
  • Enanos de la Montaña Solitaria
  • Hobbits de la Comarca
  • Hombres de Bardo
  • Hombres del bosque de las Tierras Ásperas
Dependiendo de la cultura heróica elegida tendrás unas bendiciones culturales determinadas, así como una lista de habilidades específica. Tras esto habrás de elegir una ocupación (el motivo por el que tu personaje sale de aventuras) y un trasfondo que te servirá como historia del personaje hasta el momento (además de determinar tus atributos básicos, la habilidad favorita y los rasgos distintivos)

Bueno, sé que probablemente todo esto no os diga gran cosa, pero solo es para que os hagáis una idea de lo que he leído hasta el momento.

Lo cierto es que todas las culturas están muy bien tratadas, y al leer el juego se nota que su creador es un amante de la obra de Tolkien, porque es el primer juego de la Tierra Media que realmente tiene el "sabor" que Tolkien supo darle. Vale, es cierto que aquí no habrá grandes magos que tiran bolas de fuego, ni clérigos que hagan sanar magicamente las heridas. Los personajes siguen siendo héroes (no me podéis negar que cualquier personaje principal de "El Señor de los Anillos" lo es), pero además son hombres, enanos, elfos o hobbits con las debilidades propias de las personas mundanas, y esto se verá reflejado, por ejemplo, en la amenaza que la Sombra inflige en su voluntad (aunque aún no he llegado a ese punto de las reglas)

La idea del juego es que los jugadores vayan avanzando con sus héroes a lo largo de los años, mientras los terribles acontecimientos que están por llegar se van desarrollando. Algunos personajes morirán, otros se retirarán a sus hogares tras varios años de peligrosa vida aventurera. Tal vez haya otros que sucumban al poder de la Sombra... Pero sus gestas serán recordadas, y nuevos héroes surgirán para sustituir a los otros, ya sean familiares (hijos, hermanos o esposas) o desconocidos que quieren proseguir con el legado de los héroes caídos. Los jugadores avanzarán con diversos personajes a lo largo de los años, hasta culminar en la Gran Guerra del Anillo (por supuesto la experiencia conseguida por un personaje no desaparecerá cuando este se retire o haya caído, sino que parte de ella pasará a los que recojan su testigo... Además, puede que tras años de inactividad, un antiguo personaje vuelva a alzarse para vengar una antigua ofensa o recuperar un bastión enano usurpado por los orcos, por ejemplo... Todo cabe en este juego)

El apartado artístico es una gozada, y añade ese toque tolkeniano que ayuda a sentir el basto mundo que aguarda a los personajes. Aquí os dejo unos ejemplos:











La mecánica del juego parece bastante sencilla (por lo que he leído hasta el momento) y se basa en superar un Número Objetivo (NO) con la ayuda de un dado de proeza (d12) y los dados de éxito (d6), aunque estos son un poco diferentes a lo que estamos acostumbrados...


El dado de proeza tiene los números del 1 al 10 normales, pero contiene dos iconos especiales: La Runa de Gandalf (el número 12) y el Ojo de Sauron (el 11). Sacar la runa de Gandalf supone un éxito automático, mientras que el Ojo de Sauron es siempre un cero, además de poder sufrir un brote de locura, dependiendo del estado en que se encuentre el personaje.

Los dados de éxito vienen con el 1-2-3 en color blanco y el resto en negro (además el 6 contiene una runa tengwar). Estos dados se tiran junto al de proeza, dependiendo de la puntuación que tengas en la habilidad (tantos dados como puntuación poseas). Dependiendo también del estado en que se encuentre el personaje, los números en blanco no sumarán nada.


Hay otro aspecto fundamental en el juego, y este es la Compañía de héroes, que va más allá del simple grupo de aventureros que se reúnen para buscar tesoros. Aquí la Compañía es importante, y hay puntos de Compañía que los jugadores pueden usar (aunque tampoco me lo he leído aún, lo siento)

Hay una fase durante las aventuras, llamada Fase de  Comunidad, en la que los personajes regresan a sus hogares, o se toman un pequeño descanso, y en la cual los jugadores toman el control y narran al Guardián del Saber lo que hacen. Es una sesión de juego dirigida por las decisiones de los jugadores. Esta fase suele marcar el final de la fase de aventuras actual, y está pensada para tener lugar al final de la sesión de juego (pero no siempre ocurre cuando una sesión acaba). Por supuesto aún no me he leído las reglas al respecto, pero pinta interesante, y da la oportunidad a los jugadores de llevar a los personajes por donde ellos quieran.

De momento no puedo contar mucho más, porque como ya he dicho no me ha dado tiempo a leer demasiado.

Solo recalcar que el juego tiene muy buena pinta y que, aunque la magia y los objetos con grandes poderes no son muy accesibles (al menos en este primer libro), también es cierto que no es necesario tener un personaje que parezca salido de una teletienda mágica para poder disfrutar de un juego (yo casi prefiero lo contrario). Aquí se trata de emular a los personajes de Tolkien que tan buenos ratos nos han hecho pasar a todos (si no es frente a un libro, delante de la pantalla de cine o de la tele de casa). Además, este año que se estrena la primera parte de "El Hobbit", ¿qué mejor momento para adentrase en las tierras que recorrió Bilbo en su primera aventura?

Los Templarios llevamos los últimos meses dando tumbos de un juego a otro (sobre todo por mi culpa). Lo intentamos con Dragon Age, pero no había mucho donde rascar, y la ambientación inicial era inexistente (aunque tenía algunos puntos buenos, como las proezas); después le dimos una oportunidad al Cthulhu Tech, que era bueno, no voy a negarlo, y tenía muchas posibilidades, tantas que eran demasiadas y distaban mucho de ser las reglas sencillas que andaba buscando. Con D&D Next la cosa promete, pero tan solo es una beta y no nos la podemos tomar demasiado en serio. Creo que adentrarnos en el mundo de Tolkien podría ser una buena opción, además, ahora mismo hay tantas aventuras publicadas (o en Internet) como para que, a nuestro ritmo de juego, tengamos suficiente hasta bien entrado el año próximo (cuando seguro que habrá más cosas disponibles)

Dejo la elección en las manos de los Templarios, aunque yo seguiré leyéndome el libro, aunque solo sea por disfrute personal.

Aquí os dejo lo que hay publicado hasta ahora en español:

La caja con el Libro del Aventurero, el del Maestro del Saber,
el juego de dados especiales y dos mapas detallados de las Tierras Ásperas.
Este libro contiene siete aventuras listas para jugar que se pueden jugar, o bien por separado, o bien como una campaña en miniatura que abarca cierta cantidad de años. Todas las aventuras tienen lugar en los años que siguen al 2946, y transcurren en las tierras Ásperas. Hay además una buena cantidad de información de trasfondo, que amplía la proporcionada en el estuche básico de El Anillo único, y que puede ser útil tanto al Maestro del saber como a los jugadores, incluso después de que todas las aventuras hayan sido jugadas. La primera aventura empieza en la ciudad del Lago y lleva a los compañeros a través del bosque Negro, mientras que las cuatro siguientes tienen lugar al oeste del bosque, y las últimas dos lo hacen en la ciudad de Valle y en las regiones al norte más allá de la montaña Solitaria. Las aventuras se presentan en orden de dificultad creciente: si bien las primeras cuatro se pueden afrontar con un grupo de aventureros relativamente inexpertos, las siguientes ofrecen un desafío mayor.

Y esto es lo que está por venir, la pantalla del juego, donde viene información sobre la ciudad del Lago y una nueva cultura jugable: los Hombres del Lago, además de otras cosas.


Tras esto vendrá "The Darkening of Mirkwood", una campaña épica en el Bosque Negro que abarcará más de 30 años... promete.

Lo siguiente es un suplemento titulado, de momento, "Rivendell", y que ofrecerá más información sobre el hogar de Elrond y añadirá las culturas de los Elfos de Rivendell y los Montaraces.

No cabe duda de que el juego tiene cuerda para rato, y que los suplementos anunciados prometen tener, al menos, la calidad de lo sacado hasta ahora.

lunes, 23 de julio de 2012

Máscaras y D&D Next

Tras más de una semana sin atender el blog y a la espera de hacer una entrada más trabajada, os dejo con algunos enlaces que pueden resultar interesantes.

Tienen que ver con la ya mencionada nueva edición de las Máscaras de Nyarlathotep. Se trata de nuevos avances sobre el diseño de la campaña, que tiene un aspecto realmente bueno. Aqui tenéis el primer enlace y aquí el segundo.

En cuanto al D&D Next, no hay demasiadas noticias. La gente de Wizard me mandó hace unos días un cuestionario para opinar sobre los conjuros de mago y clérigo (que aún tengo pendiente de rellenar), así que seguimos a la espera de nuevo material que permita avanzar más allá de nivel 3.

La última sesión de los Templarios con el D&D Next no estuvo nada mal, a pesar de solo contar con el mago y un clérigo del grupo (es lo que tiene ser roleros que rondan los cuarenta, je, je). Jugamos el módulo clásico de D&D, la Ciudad perdida, que supongo que nos llevará tres o cuatro sesiones terminar. La verdad es que, cuanto más jugamos a esta versión beta del D&D, más me gusta el sistema, que es rápido, ágil y muy sencillo. A ver que nos depara el nuevo material que envie Wizard proximamente...


domingo, 8 de julio de 2012

La campaña está más cerca


Tal como había comentado en anteriores entradas, la gente de Edge andaba detrás de la próxima publicación de la campaña de La llamada de Cthulhu por excelencia: Las máscaras de Nyarlathotep.

Pues bien, hace pocos días anunciaron en su página web que ya la tenían completada, y que para septiembre de este año saldrá a la venta.

Esta es sin duda una de las campañas míticas de la historia de los juegos de rol. Una compleja aventura en la que los personajes siguen las pistas de una expedición desaparecida, para encontrarse con terribles secretos de los que dependen el futuro mismo de la humanidad.


La principal novedad que aportaba esta aventura era la completa libertad de acción y elección por parte de los jugadores. Acostumbrados hasta el momento a recorrer interminables dungeons, derrotando monstruos y recopilando fastuosos tesoros, en esta campaña los personajes tenían, literalmente, el mundo a sus pies, y podían viajar por él a su antojo (siempre que tuvieran los dólares necesarios), sin que en ningún momento la propia aventura marcara qué punto era el siguiente. Si los personajes encontraban pistas en Nueva York que les llevaban a Londres, El Cairo o Australia (solo por poner unos ejemplos), eran los jugadores los que decidían el siguiente destino, trastocando en muchos casos los planes preestablecidos por los antagonistas (como me pasó a mí, como Guardián, en la campaña que los templarios estábamos jugando, cuando decidieron viajar a Australia al ponerse las cosas bastante tensas en Londres)


La edición que va a sacar Edge a la venta (por 45€ del ala) está maquetada de la misma forma que el juego básico (formato cuadrado), y llena de sugerentes ilustraciones. Además, por primera vez en castellano (al margen del PDF que puedes encontrar por Internet), será la edición completa, sin saltarse el capítulo de Australia (que, inexplicablemente, se omitió de la primera edición española de Jocs Internacional, allá por principios de los noventa)

En fin, que pronto los templarios tendremos que desempolvar a los investigadores de los años veinte (el médico, el periodista y el detective), que quedaron a las puertas de Egipto, y finalizar por todo lo alto la lucha sin cuartel contra los sectarios de Nyarlathotep.

Estoy seguro de que, gracias a esta edición, el tramo final será digno de recordar, y la campaña quedará grabada en nuestras mentes como solo muy pocas lo han hecho (Dragonlance, Crónicas de Transilvania y pocas más)


Os dejo con la noticia que Edge ha colgado en su web a raiz de la publicación de la campaña:

¡Él cabalga sobre la montaña,
al igual que cabalga sobre el mundo!

¡Nyar shthan, Nyar gashanna!


Por fin las estrellas casi están en la posición correcta. Pronto los planes de Nyarlathotep darán fruto, y el mundo cambiará de forma irrevocable... pero aún no. Un grupo de molestos investigadores humanos ha averiguado demasiadas cosas. Ahora deben sobrevivir lo suficiente como para encontrar sentido a lo que saben y actuar de forma resuelta.

Las máscaras de Nyarlathotep, un clásico del rol, se compone de una serie de aventuras enlazadas, que forman una campaña larga e inolvidable. Hechos terroríficos y peligrosas hechicerías acechan a quienes intentan desentrañar el destino de la Expedición Carlyle. El carácter no lineal de la narrativa mantiene a los jugadores perplejos y en ascuas. “Acción” es la palabra clave, mientras los personajes se baten contra sectarios, magia, dementes y los terribles poderes de los dioses exteriores (o intentan esquivarlos).



Las máscaras de Nyarlathotep es sin duda "La campaña" de rol que todos hemos deseado jugar algún día, acción aventuras, misterio y horror en una aventura que sin duda enamorará a los amantes de los mitos de Cthulhu.


Para esta edición hemos querido, además de adecuar la campaña al formato y diseño del libro básico de La llamada de Cthulhu, incluir el capítulo que faltaba en la antigua edición en castellano (Joc internacional, 1992), además de más de 150 nuevas ilustraciones, incluyendo los retratos de todos los personajes no jugadores con los que os encontraréis en el transcurso de la historia.